11月は参加人数の都合で上位賞を負けても貰っていたため,12月になって勝負のカンが鈍ってしまった.デッキは何か面白い組み合わせにはなっているが勝ちにはつながっていない.思うに自分がやりたいと思っていることとカードの選択が噛み合っていないように感じる.
例えば,神の一手を使う程速攻を考えているのにカードの進化が遅かったり(その癖,ディフェンスのラインはかなり弱い),耐久で勝つ気でいるのにドロップや手札の供給がおろそかだったりデッキの中に何かしらの矛盾点が潜んでいるのだ.
これまでは,運の良さやミスのある構築が逆に予定していなかった動きが産まれて勝ちを手繰り寄せていたのだろう.こんな勝ち方では集中できないとうまく戦えないのは必然だろう.
…ということで,奇跡的な閃きを必要としない;デッキの構築に矛盾が少ないデッキを使うことを思い立ったのである.以前はカードが揃っていなかったり,使いたいカードを使ったデッキが無かったりでコピーデッキを使うことはなかったが,幸い丁度よいレシピを見つけることができた.
他人が使うデッキは他人の意図を解読しなければならないという壁もあるが,いつもより有意義なプレイをすることができたと思う.
(つまり,今日も勝てなかったのでどのデッキをコピーしたかというのはここでは書かないということである.)
最近使ったデッキ.
・Wサタン:
前回と同じWサタンベオークWヴァンパイア構築.
普段ドロップを溜めるところを,毎ターン三枚でスタートし続けるプレイをしたが,
これは一考の余地がある・・・?
鉄壁は使いにくいので構えに変えたい,黄金の番人はサタンが究極しないと使えないので注意.
・ウルズ:
トールとサンタサクヤWブラッドデビルの構成にした.
相手が進化する前にウルズを整えるのはもちろんとして,
保険としてトールを使うプランはもう少しブラッシュアップが必要である.
・赤ヴァル:
赤ヴァルにフリージンググラビティを合わせる.水要因は原則イース.
残りは光ヴァルであと二つがむつかしい.
ルビーカーバンクルも赤ずきんも正解ではなさそうだった.
ちょっとドロップの管理が難しすぎる.
・ハンデス->フリグラを別で使ったので解体
2015年12月16日水曜日
2015年11月23日月曜日
対戦日記151122
前回考えていたデッキのアイデア・改良課題は案を出せたのでそれを使っていた.
赤神ヴァーチェデッキはどうやって勝つのかがフワフワしているので解体.
・Wサタン:
大回復に頼りがちなので光を入れないプランを考える.
結果,ベオークとヴァンパイアロードを使う方針を採用.
やはり大回復よりかはカードの入手は安定しないが,
必ずしもサタンを両方究極しなくても良いという発想を得る.
的確に判断するに越したことはないが,手なりでやってみることが何か発見につながるだろう.
・ウルズ:
前回カグツチが決まったので,今回はウルズを主軸にデッキを考える.
DEF800で究極ウルズが死に札になるのは目に見えていたので除去用にトールを採用.
予想通り,ウルズは相手の防御力で活躍度が大きく変化する.
火の宝玉の効果を使うなり除去なりでウルズを使い倒すか
別のモンスターを使う戦術に切り替えるかどちらかの用意をする必要がある.
・ハンデス:
Wリリスと魔障・フリージンググラビティを使ったデッキ.
魔障とフリージンググラビティを出して攻撃をするのはエンターティメント感が高い.
相手の手札が無い場合、光闇リリスの効果が死ぬのでハンデス効果を重複させるのは
あまり安定しないかもしれない.
あまり対戦自体ができていないのでもう少し実験する必要がある.
隔週の大会の開催週を間違えたのが残念.
赤神ヴァーチェデッキはどうやって勝つのかがフワフワしているので解体.
・Wサタン:
大回復に頼りがちなので光を入れないプランを考える.
結果,ベオークとヴァンパイアロードを使う方針を採用.
やはり大回復よりかはカードの入手は安定しないが,
必ずしもサタンを両方究極しなくても良いという発想を得る.
的確に判断するに越したことはないが,手なりでやってみることが何か発見につながるだろう.
・ウルズ:
前回カグツチが決まったので,今回はウルズを主軸にデッキを考える.
DEF800で究極ウルズが死に札になるのは目に見えていたので除去用にトールを採用.
予想通り,ウルズは相手の防御力で活躍度が大きく変化する.
火の宝玉の効果を使うなり除去なりでウルズを使い倒すか
別のモンスターを使う戦術に切り替えるかどちらかの用意をする必要がある.
・ハンデス:
Wリリスと魔障・フリージンググラビティを使ったデッキ.
魔障とフリージンググラビティを出して攻撃をするのはエンターティメント感が高い.
相手の手札が無い場合、光闇リリスの効果が死ぬのでハンデス効果を重複させるのは
あまり安定しないかもしれない.
あまり対戦自体ができていないのでもう少し実験する必要がある.
隔週の大会の開催週を間違えたのが残念.
2015年11月9日月曜日
対戦記録151108
・Wサタン:三体目の卵要員をイズイズにしてみる,究極進化と素材で手札が溢れた.
どうしても究極サタンと黄金の番人のツーペアが揃わないときにイズイズの効果を期待していたが,手札の管理が逆に難しくなってしまった.
そもそもデッキの枠がカツカツになってしまっているので究極進化しないものと入れ替えたい,
できれば光属性でいいのがあったら非卵要員がもっと自由になるのになぁ…
・カグツチ:カグツチレイランアゲアゲと手近だった火属性カードにヴァーチェを入れたらドロップが丁度よかった.正統派なカグツチデッキかは分からないが以前作ったディオスカグツチよりかはかなり正解に近付いたと思う.なるほど,すごい火力だ.
これから組みたいもの:Wリリス・フリグラ・赤ヴァル(非トール)
どうしても究極サタンと黄金の番人のツーペアが揃わないときにイズイズの効果を期待していたが,手札の管理が逆に難しくなってしまった.
そもそもデッキの枠がカツカツになってしまっているので究極進化しないものと入れ替えたい,
できれば光属性でいいのがあったら非卵要員がもっと自由になるのになぁ…
・カグツチ:カグツチレイランアゲアゲと手近だった火属性カードにヴァーチェを入れたらドロップが丁度よかった.正統派なカグツチデッキかは分からないが以前作ったディオスカグツチよりかはかなり正解に近付いたと思う.なるほど,すごい火力だ.
これから組みたいもの:Wリリス・フリグラ・赤ヴァル(非トール)
2015年11月3日火曜日
対戦日記151101
3つデッキを作ったが, イマイチすっきりしない対戦だった.
1:Wサタン:卵二つに進化がサタンだけなのは安定性が薄かった.卵3つに進化要員二種にしたい.
2:赤ヴァルトール:フェリオを一体にしたいが妥協して二体のままだったがやはりしっくり来ない.
3:イシス回復パ:進化した回復イシスが光水だと勘違いしてしまったために回復エンハンスが使えないというミス
ちょっとブランクがあると構築などのカンが鈍るなぁ。。。
1:Wサタン:卵二つに進化がサタンだけなのは安定性が薄かった.卵3つに進化要員二種にしたい.
2:赤ヴァルトール:フェリオを一体にしたいが妥協して二体のままだったがやはりしっくり来ない.
3:イシス回復パ:進化した回復イシスが光水だと勘違いしてしまったために回復エンハンスが使えないというミス
ちょっとブランクがあると構築などのカンが鈍るなぁ。。。
2015年10月18日日曜日
[SS]パズドラTCG全国大会の裏側
はぁ
カードゲームの全国大会となるとこんな大掛かりになるんですねぇ
ハローワーク出た時に甲子園球場に向かうように言われた時はびっくりしましたよ,
どんなゲームなんですか?
ほぅ これがカードですか. 下の方に色のついた丸がありますけど…
それを、 揃える? なるほど絵合わせみたいなものなんですかね…
それで 緑色のタイツに着替えさせられたんですけど どんな仕事をするんですか?
ホームのフェンスをみると分かる?
えー、何かカラフルな点々がうごめいていますね
それが 落ちて 何か叫んでい――
あ・・・
…
要するにフェンスに登って飛び降りろと 言いたいわけですね?
バッターボックスで戦っている選手が自分の色のカードを出したら登れと・・・
それで揃ったら飛び降りると…違う?
あー、
揃ったらどんどん人が上の方に増えてきていますね…そう言うルール…
いつ飛び降りるんですか?
リフレッシュフェイズ? 手番の最後にある――
あ…今、30人くらい一気に落ちましたね…
今のがそうなんですね…
へぇ…
あ、三塁側の方、フェンスからフェンスに飛び移ってますねぇ
そう言う効果? なるほどーーー
他にはどんな効果が?
全員落ちたり?
ほぼ無限に追加したり?
それはちょっと危ないんじゃないんですか?
普通は多くても1クラス分だからトランポリンで十分と・・・
そんなもんなんですかねぇ・・・
それでも一番上の方だとビルの3階くらいの高さになってますけど
そんなに遠いといつ飛び降りるか分かりにくいですよ
電流?
……優しいんですねぇ。
あ、もう自分の番が来たんですか
いやぁ案の定高いなぁ…
あー遠くのサッカー場でも同じようにタイツの人間が動いているなぁ…
そっちは平坦に並んでいるから別のゲームなんですかねぇ…
あ、三つそろった――え?
揃った人が・・・消えた?
どういうルールだ…
カードゲームの全国大会となるとこんな大掛かりになるんですねぇ
ハローワーク出た時に甲子園球場に向かうように言われた時はびっくりしましたよ,
どんなゲームなんですか?
ほぅ これがカードですか. 下の方に色のついた丸がありますけど…
それを、 揃える? なるほど絵合わせみたいなものなんですかね…
それで 緑色のタイツに着替えさせられたんですけど どんな仕事をするんですか?
ホームのフェンスをみると分かる?
えー、何かカラフルな点々がうごめいていますね
それが 落ちて 何か叫んでい――
あ・・・
…
要するにフェンスに登って飛び降りろと 言いたいわけですね?
バッターボックスで戦っている選手が自分の色のカードを出したら登れと・・・
それで揃ったら飛び降りると…違う?
あー、
揃ったらどんどん人が上の方に増えてきていますね…そう言うルール…
いつ飛び降りるんですか?
リフレッシュフェイズ? 手番の最後にある――
あ…今、30人くらい一気に落ちましたね…
今のがそうなんですね…
へぇ…
あ、三塁側の方、フェンスからフェンスに飛び移ってますねぇ
そう言う効果? なるほどーーー
他にはどんな効果が?
全員落ちたり?
ほぼ無限に追加したり?
それはちょっと危ないんじゃないんですか?
普通は多くても1クラス分だからトランポリンで十分と・・・
そんなもんなんですかねぇ・・・
それでも一番上の方だとビルの3階くらいの高さになってますけど
そんなに遠いといつ飛び降りるか分かりにくいですよ
電流?
……優しいんですねぇ。
あ、もう自分の番が来たんですか
いやぁ案の定高いなぁ…
あー遠くのサッカー場でも同じようにタイツの人間が動いているなぁ…
そっちは平坦に並んでいるから別のゲームなんですかねぇ…
あ、三つそろった――え?
揃った人が・・・消えた?
どういうルールだ…
2015年10月12日月曜日
全国大会福岡予選旅日記
これは旅日記なので今回はパズドラTCG自体の情報量は少ないです.
大会運営の様子の確認にはなるかも・・・
=========
真剣勝負するなら赤ヴァルでやりたいと考えてデッキを組みはじめて完成したのが早朝.
これもしかしたら会場間に合うんじゃないかと思って駅に着いたら電車に間に合ってしまったので
福岡の予選会に参加してきました.
スターレーンという会場の名前はやけに覚えやすい,
博多駅の案内板を頼りにして着いたのはボウリング場.
うっかり通りすぎるところだった.(通常は会場の外観を調べるのがベター)
入ってすぐのスペースがあからさまにパズドラのイベントだったのでようやく安心.
飛び入り参加の私は通路で待たされる.
向こうの方で森川Pの前説がうっすら聞こえてくるが隣の人とラーメントーク.
どうやらその人は自分よりもっと遠くから来ていることが分かり戦慄する.
九州は侵略されている…と.
スペースの中に通され当日参加者全員がエントリー可能との告知, 安堵.
整理券と引き換えに参加賞のプロモ等と交換.
そのまましばらく開会式まで待つ.
とりあえず物販でスリーブを買う.イラストレーターのサイン会やくじ引きの抽選券をもらう.
そんなこんなで開会式が始まる.
ルール・進行の説明の後,ホワイトボードに対戦相手のマッチングが張り出される.
-22(番テーブル) 私 VS ______
私の名前の右は空白.
長机に座って待てども,向い側にはだれも座ってこない.
結局私一人のまま第一戦は始まる. 平たく言うと不戦勝である.
・およそ十数分の行き場の無い行動
-遠い目をして前方のトミー氏とNo.001番の人(どうやらプレ大会の覇者)の対戦の背中を見る
-延々とデッキをシャッフルし続ける.
-隣の方の机でフリー対戦会(ドロップチャレンジ)が始まる.
-しばらくして,ジャッジが対戦結果票を取りに来る.
-ジャッジに「空いてる人と対戦しても良いですよ,空いてる人誰もいませんけど」と言われた気がする.
-対戦が終わった人たちが続々と席を立ち,自分も動いていいのかと悩む.
-とりあえず,ひとつ左のイスに座りかえる.
-どうやら近くの机の対戦がえげつない玩具デッキ対決で時間切れを起こしたようだ.
結果が集計されたのち,同様にマッチングが張り出される.
今度は相手がいる. 序盤に玩具の速攻と魔障の息吹を決めてくる相手に当ったが,
運良く勝つ. 私の勝率は200%に達した.
3戦目の張り出しがされるときにアナウンスがあった.
どうやら二勝した人が少ないらしく,今回の予選が最終戦になるらしい.
今度の対戦は,私がルール上の致命的なミスを犯してしまったこともあり敗退.
恥ずかしい事態になってしまったが,ジャッジの大岡裁きには感心した.
有事の際は迷わずジャッジに判断を仰ぐのが大切だった.
予選は三戦で勝ち点2だったが,私の順位は5位だった.
同じ勝ち点の人間では,
・戦った相手の勝ち点
・戦った相手の順位の強さ
によって優先度が割り当てられるらしい.
どうやら予選突破のようだ.
昼休み前に招集がかかり進行の説明,予選突破者は負けるまでドロップチャレンジに参加できないとの注意がかかる.カードローダーが遠のいていくのを感じた.
周りはドロップチャレンジでにぎやかだが,私は昼飯を食べる他なかった.
緊張していたのでパックをいくつか買った結果,くじ引きで覚醒ヘラを入手.
本戦はお互いトールが出てくる戦いだった.自分の引きが悪かったのもあったが,
相手の方が勝ち方に柔軟性があり,敗退.
戦利品はストレージとドロップチャレンジでもらえる引換券3つであった.
ここからはドロップチャレンジに方針転換.
集中力が切れてしまったのでついでに考えていた全卵デッキを交互に使う.
全卵の方はこちらが負けると言う意味でテンポが良いかもと考えていたが,
相手も同じような構成だと逆に勝負が長引くという弱点もあった.
プロモ二枚とカードローダー5枚を入手.
ちなみに,公式の動画に出ている声優・トミーの対戦会もドロップチャレンジの一環で行われていた.彼の対戦の様子を断片的に確認すると,森川Pから借りたデッキで苦戦したり,超絶重いゼウスヘラを速攻で出したりつかみどころのない強さをみせていた.
また,サイン会の抽選はドロップチャレンジの終盤に行われた.サイン会中に対戦をしているとサインして貰えないと考えてしまっていたが,サイン会の抽選に当選した人は対戦中でもちゃんと待ってもらえたようだ.
ここのタイムロスが無ければもう少し戦利品が多かったかもしれないが,
そのおかげで,イラストレーターの茶壱さんにいの一番に来た人とインパクトを与えることができた.
その後,トミー氏のサイン会にも参加.トミーのサイン会は並べば誰でもサインしてもらえるチャンス.
私は
・しきりにオシャレであることをほめる
・金のタマゴのカード番号がトミーのごろ合わせになることをアピールする
という居酒屋でからんでくるオッサンレベルの行動で応戦した.
「次回も一杯――,いや,いっぱい遊びましょう」とトミー氏も居酒屋テイストで応戦するあたり
かなりの腕前を感じる. おそらく,毎晩 打ち上げなどでもそのようなスキルを発揮しているのであろう.
ブログや公式の動画では割と無難な印象だったが, 実際に合うともう少し元気である.
サイン会の後もトミー氏のワンマンショー状態,閉会式が終わるまで会場のテンションは最高潮であった.
なるほど,彼はそういう役割なのか.
そんなこんなで九州予選は無事終了したが,
直後勃発したパズドラTCG南九州勢対抗ボウリング選手権大会の様子については割愛する.
宮崎の皆さん,当日参加したプレイヤーの皆さん.運営の皆さんお疲れ様でした.
あと,私以外で鹿児島のプレイヤーがいましたら,地元の大会に来てもらえるとうれしいです.
これ,公式大会の成績の上では私が鹿児島代表ということになってしまっているんじゃないかと
ビビっている 松久峯文(作者名)より.
誤字訂正
ローラー→ローダー
大会運営の様子の確認にはなるかも・・・
=========
真剣勝負するなら赤ヴァルでやりたいと考えてデッキを組みはじめて完成したのが早朝.
これもしかしたら会場間に合うんじゃないかと思って駅に着いたら電車に間に合ってしまったので
福岡の予選会に参加してきました.
スターレーンという会場の名前はやけに覚えやすい,
博多駅の案内板を頼りにして着いたのはボウリング場.
うっかり通りすぎるところだった.(通常は会場の外観を調べるのがベター)
入ってすぐのスペースがあからさまにパズドラのイベントだったのでようやく安心.
飛び入り参加の私は通路で待たされる.
向こうの方で森川Pの前説がうっすら聞こえてくるが隣の人とラーメントーク.
どうやらその人は自分よりもっと遠くから来ていることが分かり戦慄する.
九州は侵略されている…と.
スペースの中に通され当日参加者全員がエントリー可能との告知, 安堵.
整理券と引き換えに参加賞のプロモ等と交換.
そのまましばらく開会式まで待つ.
とりあえず物販でスリーブを買う.イラストレーターのサイン会やくじ引きの抽選券をもらう.
そんなこんなで開会式が始まる.
ルール・進行の説明の後,ホワイトボードに対戦相手のマッチングが張り出される.
-22(番テーブル) 私 VS ______
私の名前の右は空白.
長机に座って待てども,向い側にはだれも座ってこない.
結局私一人のまま第一戦は始まる. 平たく言うと不戦勝である.
・およそ十数分の行き場の無い行動
-遠い目をして前方のトミー氏とNo.001番の人(どうやらプレ大会の覇者)の対戦の背中を見る
-延々とデッキをシャッフルし続ける.
-隣の方の机でフリー対戦会(ドロップチャレンジ)が始まる.
-しばらくして,ジャッジが対戦結果票を取りに来る.
-ジャッジに「空いてる人と対戦しても良いですよ,空いてる人誰もいませんけど」と言われた気がする.
-対戦が終わった人たちが続々と席を立ち,自分も動いていいのかと悩む.
-とりあえず,ひとつ左のイスに座りかえる.
-どうやら近くの机の対戦がえげつない玩具デッキ対決で時間切れを起こしたようだ.
結果が集計されたのち,同様にマッチングが張り出される.
今度は相手がいる. 序盤に玩具の速攻と魔障の息吹を決めてくる相手に当ったが,
運良く勝つ. 私の勝率は200%に達した.
3戦目の張り出しがされるときにアナウンスがあった.
どうやら二勝した人が少ないらしく,今回の予選が最終戦になるらしい.
今度の対戦は,私がルール上の致命的なミスを犯してしまったこともあり敗退.
恥ずかしい事態になってしまったが,ジャッジの大岡裁きには感心した.
有事の際は迷わずジャッジに判断を仰ぐのが大切だった.
予選は三戦で勝ち点2だったが,私の順位は5位だった.
同じ勝ち点の人間では,
・戦った相手の勝ち点
・戦った相手の順位の強さ
によって優先度が割り当てられるらしい.
どうやら予選突破のようだ.
昼休み前に招集がかかり進行の説明,予選突破者は負けるまでドロップチャレンジに参加できないとの注意がかかる.カードローダーが遠のいていくのを感じた.
周りはドロップチャレンジでにぎやかだが,私は昼飯を食べる他なかった.
緊張していたのでパックをいくつか買った結果,くじ引きで覚醒ヘラを入手.
本戦はお互いトールが出てくる戦いだった.自分の引きが悪かったのもあったが,
相手の方が勝ち方に柔軟性があり,敗退.
戦利品はストレージとドロップチャレンジでもらえる引換券3つであった.
ここからはドロップチャレンジに方針転換.
集中力が切れてしまったのでついでに考えていた全卵デッキを交互に使う.
全卵の方はこちらが負けると言う意味でテンポが良いかもと考えていたが,
相手も同じような構成だと逆に勝負が長引くという弱点もあった.
プロモ二枚とカードローダー5枚を入手.
ちなみに,公式の動画に出ている声優・トミーの対戦会もドロップチャレンジの一環で行われていた.彼の対戦の様子を断片的に確認すると,森川Pから借りたデッキで苦戦したり,超絶重いゼウスヘラを速攻で出したりつかみどころのない強さをみせていた.
また,サイン会の抽選はドロップチャレンジの終盤に行われた.サイン会中に対戦をしているとサインして貰えないと考えてしまっていたが,サイン会の抽選に当選した人は対戦中でもちゃんと待ってもらえたようだ.
ここのタイムロスが無ければもう少し戦利品が多かったかもしれないが,
そのおかげで,イラストレーターの茶壱さんにいの一番に来た人とインパクトを与えることができた.
その後,トミー氏のサイン会にも参加.トミーのサイン会は並べば誰でもサインしてもらえるチャンス.
私は
・しきりにオシャレであることをほめる
・金のタマゴのカード番号がトミーのごろ合わせになることをアピールする
という居酒屋でからんでくるオッサンレベルの行動で応戦した.
「次回も一杯――,いや,いっぱい遊びましょう」とトミー氏も居酒屋テイストで応戦するあたり
かなりの腕前を感じる. おそらく,毎晩 打ち上げなどでもそのようなスキルを発揮しているのであろう.
ブログや公式の動画では割と無難な印象だったが, 実際に合うともう少し元気である.
サイン会の後もトミー氏のワンマンショー状態,閉会式が終わるまで会場のテンションは最高潮であった.
なるほど,彼はそういう役割なのか.
そんなこんなで九州予選は無事終了したが,
直後勃発したパズドラTCG南九州勢対抗ボウリング選手権大会の様子については割愛する.
宮崎の皆さん,当日参加したプレイヤーの皆さん.運営の皆さんお疲れ様でした.
あと,私以外で鹿児島のプレイヤーがいましたら,地元の大会に来てもらえるとうれしいです.
これ,公式大会の成績の上では私が鹿児島代表ということになってしまっているんじゃないかと
ビビっている 松久峯文(作者名)より.
誤字訂正
ローラー→ローダー
2015年10月9日金曜日
魔王城の夜宴から始めた人はピエドラのスターターも買おう…なデビルラッシュ対策.
10月はスペシャルイベント"超絶デビルラッシュ"が各ショップで開催されています.
ルールは悪魔タイプのモンスターを15枚以上入れる(初期モンスター除く).
現在,第四段ブースターが出ていない状態では困難なルールです.
特にパズドラTCG第四段スターター"魔王城の夜宴"から始めた初心者の人には大変なのではないかと思います.
今回の記事では超絶デビルラッシュルールで悪魔タイプを15枚入れるための2つのアプローチについて考えてみたいと思います.
そこで,初期モンスター1体で4枚以上悪魔タイプを入れることでその問題を解消できる.
どうしても使いたいカードが悪魔タイプを多く入れられない場合以下のようなカードを使うとデッキが組みやすいだろう.
・リリス(第四段スターター)
二進化目とその次の究極進化が悪魔タイプ.
第四段スターターに既に入っている.
・オーガシリーズ(第二段ブースター)
一進化目の次の究極進化が悪魔タイプ.究極進化は二つに分岐するため最大で6枚悪魔タイプを増やせる.DEFの大きさと使えるスキルの関係でブルーオーガがオススメ
この場合,一般的なデッキにただカードを15枚追加しただけでは引きたいカードを引く確率が減るため,問題である.
このような問題を防ぐためには同じ初期モンスターを二枚使う.進化を途中で止める(例えば,最大二進化できるヴァルキリーを一進化カードだけデッキに入れる等)ことでデッキの枚数を減らすことが重要である.
デッキのカードが増えてしまったら以下のカードの採用を考えよう.
・ピエドラ(第二段スターター)
二進化目とその次の究極進化が悪魔タイプ.
カードをアクティブにする効果は優秀.
・ねむり姫(第4段スターター)
毎ターンアクティブとドロー効果を相手に応じて使い分けられるため優秀.
5 チーム
1 ブルーオーガ(チーム用)
1 ハーピィデビル(チーム用)
2 ピエドラ(チーム用)
1 ねむり姫(チーム用)
6 究極進化
3 炎のアイスオーガ
1 樹のアイスオーガ
2 道化龍・ドラウンジョーカー
6 2進化
3 光天獄・ハーピィデーモン
3 ドラウンジョーカー
13 1進化
3 アイスオーガ
3 ハーピィデーモン
3 イバラの王女・ねむり姫
3 ピエドラウン
16 スキル
2 水の誓い
1 防御の構え
3 大回復の光
3 ダブミスリット
3 ミスリット
2 虹の番人
1 キングメタルドラゴン
1 ドロップ変化・闇
ルールは悪魔タイプのモンスターを15枚以上入れる(初期モンスター除く).
現在,第四段ブースターが出ていない状態では困難なルールです.
特にパズドラTCG第四段スターター"魔王城の夜宴"から始めた初心者の人には大変なのではないかと思います.
今回の記事では超絶デビルラッシュルールで悪魔タイプを15枚入れるための2つのアプローチについて考えてみたいと思います.
1悪魔タイプを多く持つモンスターを使う.
モンスター15枚つまり初期モンスター1体あたり3枚悪魔タイプを入れる計算になるが,実際にその通りにデッキを組むのは制限が大きい.そこで,初期モンスター1体で4枚以上悪魔タイプを入れることでその問題を解消できる.
どうしても使いたいカードが悪魔タイプを多く入れられない場合以下のようなカードを使うとデッキが組みやすいだろう.
・リリス(第四段スターター)
二進化目とその次の究極進化が悪魔タイプ.
第四段スターターに既に入っている.
・オーガシリーズ(第二段ブースター)
一進化目の次の究極進化が悪魔タイプ.究極進化は二つに分岐するため最大で6枚悪魔タイプを増やせる.DEFの大きさと使えるスキルの関係でブルーオーガがオススメ
2ドロップ調整として悪魔タイプを入れる
悪魔タイプをドロップに置くためだけに使う俗に言う"調整枠"として入れる方法もある.この場合,一般的なデッキにただカードを15枚追加しただけでは引きたいカードを引く確率が減るため,問題である.
このような問題を防ぐためには同じ初期モンスターを二枚使う.進化を途中で止める(例えば,最大二進化できるヴァルキリーを一進化カードだけデッキに入れる等)ことでデッキの枚数を減らすことが重要である.
デッキのカードが増えてしまったら以下のカードの採用を考えよう.
・ピエドラ(第二段スターター)
二進化目とその次の究極進化が悪魔タイプ.
カードをアクティブにする効果は優秀.
1体入れても悪魔タイプを多く入れる役割につながるが,どちらかというとピエドラを二枚使ってデッキの枠を空ける方針の方が強い.
毎ターンアクティブとドロー効果を相手に応じて使い分けられるため優秀.
3.構築について:
初めてデッキを構築する場合は,第4段スターターのほかにいくつかスターターを買って組み合わせると良い.余裕があったらブースターをもう少し買って使えそうなカードを入れてみよう.
そんな風にしてデッキを組んでみると以下のようになる.
スターターで入手できるカード以外のレアリティはCであるため比較的組みやすい.
構築例:
1 ブルーオーガ(チーム用)
1 ハーピィデビル(チーム用)
2 ピエドラ(チーム用)
1 ねむり姫(チーム用)
6 究極進化
3 炎のアイスオーガ
1 樹のアイスオーガ
2 道化龍・ドラウンジョーカー
6 2進化
3 光天獄・ハーピィデーモン
3 ドラウンジョーカー
13 1進化
3 アイスオーガ
3 ハーピィデーモン
3 イバラの王女・ねむり姫
3 ピエドラウン
16 スキル
2 水の誓い
1 防御の構え
3 大回復の光
3 ダブミスリット
3 ミスリット
2 虹の番人
1 キングメタルドラゴン
1 ドロップ変化・闇
2015年8月16日日曜日
夏の終わりにプチ遠征で捗る方法?! 実際に宮崎に行ってみた結果…
なぜか私は日帰り旅行をエンジョイしていた. 宮崎で,
動機は、あまりはっきりしていない.
確か一週間前…非常にムシャクシャしていた.
お盆休みだか節電だかでいつも作業に使っていたスペースの使用にクレームがついたのである.
ただでさえ集中できていないのに溜まった宿題を家でやらせるのは何事かと,
非常に憤慨していた.
何か都合のいい場所はないだろうか,例えば涼しくて集中力を削ぐようなものが無くて,かといって眠くもならないように適度な刺激があるような…
それの答えに電車を思いついたとき, 電車はどこかに着くことに気付く.
そう,私は宮崎に着いてしまう.
大会に参加しなければ…
手段が目的だった旅行計画が一周して普通のカードバトル遠征となった瞬間である.
最低限決めておかなければならないのが行先と旅行日である.
自分が使える交通手段,あまり無理にならない制限時間内でどこまで行けるか,
そして大事な予定がない日にめぼしいイベントがないかが決定の基準となる.
今回は電車に乗ることも目的なのでJRの路線図を,
イベントはパズドラTCGの大会のみを調べることとする.
一日フリーの乗車券のようなものであるが,特急券が使えない制約がある.
しかし,もっと注意しなければならないのが,5日分単位の販売でバラ売り不可である点.
つまり,通常の使用では4泊だったり日帰りの旅行を5回しなければならなくなる.
この時便利なのが金券ショップ.
途中使用の券を売買できる.
使用期限が近くなると売値が低下するので,使用中の券を買う方が良い.
カンで旅行すると思った場所に行けない可能性がある.
調べておく必要があるのが
-自宅からイベント最寄り駅までの乗り換えルート
-イベントに間に合うまでの出発時間,イベント最寄り駅の終電時間
-イベント最寄り駅からイベント会場までのルート
等…
これらはgoogleやここなどを使うと分かりやすい.
また,イベント最寄り駅から会場へは迷う危険が十分にあるので,時間のゆとりやタクシーなどの対策を用意しよう.
とそんなこんだで宮崎の会場に着いた.
まず,地元にはない店舗に驚く. …巨大.
一階建ての建物に書店とCDショップとカードショップが詰め込まれている.
#非大型チェーン独特の内装・在庫はかなり好きになるものだったがブログの趣旨から外れるので割愛.
デュエルスペースには参加者が8人.
いつも来ている人曰く普段はあまり来ないらしいが, その人の布教効果や,スターター大会があったからか,人がどんどん増えつつあるようだ.
スターターにほとんど近い参加者もいたが,どうやらいつも来ている人等の情報交換が盛んらしく,デッキが多く回され十分に練りこまれた仕上がりを感じた.
ある種の地域の違いが発生している.
大会そのものが終わった後に遅れて自己紹介をしたのだが,なぜこんな所にと戸惑い気味のリアクション.
しかしどこから来たのかは関係ないのがこういうゲームの利点,フリーの対戦も多く行うことができた.宮崎の人のデッキはハデでプレッシャーがある.
その後は,寄り道を入れつつ徒歩で駅へと向かったのだが,駅の近くに差し掛かる途中で完全に暗くなっていた.もしかしたら迷っていたかもしれない.
無事に帰りの電車に乗れたから良かったが…
とこんなことを書いているのがその電車の中.
何か宿題をするんじゃなかったのか自分は…?
・18きっぷという鈍行縛りの一日乗車券のようなものがある
・旅行の際は乗車時間やルート等を調べておくと吉
・のどかな電車の中は割と捗る.
・隣県でも日帰りだと時間が少々ギリギリになる.ゆとりのある計画を.
・宮崎県民は金卵でハデなデッキが多い(?)
夏の終盤は18きっぷで日帰り旅行が得.
金券ショップでの相場がこれからどう変わるのか分かりませんが,
調べてみる価値はあると思います.
動機は、あまりはっきりしていない.
確か一週間前…非常にムシャクシャしていた.
お盆休みだか節電だかでいつも作業に使っていたスペースの使用にクレームがついたのである.
ただでさえ集中できていないのに溜まった宿題を家でやらせるのは何事かと,
非常に憤慨していた.
何か都合のいい場所はないだろうか,例えば涼しくて集中力を削ぐようなものが無くて,かといって眠くもならないように適度な刺激があるような…
それの答えに電車を思いついたとき, 電車はどこかに着くことに気付く.
そう,私は宮崎に着いてしまう.
大会に参加しなければ…
手段が目的だった旅行計画が一周して普通のカードバトル遠征となった瞬間である.
1.事前調査
最低限決めておかなければならないのが行先と旅行日である.自分が使える交通手段,あまり無理にならない制限時間内でどこまで行けるか,
そして大事な予定がない日にめぼしいイベントがないかが決定の基準となる.
今回は電車に乗ることも目的なのでJRの路線図を,
イベントはパズドラTCGの大会のみを調べることとする.
2.青春18きっぷの入手
電車でゆっくり目的地に着きたい場合は青春18きっぷがオススメである.一日フリーの乗車券のようなものであるが,特急券が使えない制約がある.
しかし,もっと注意しなければならないのが,5日分単位の販売でバラ売り不可である点.
つまり,通常の使用では4泊だったり日帰りの旅行を5回しなければならなくなる.
この時便利なのが金券ショップ.
途中使用の券を売買できる.
使用期限が近くなると売値が低下するので,使用中の券を買う方が良い.
3.計画の調整
カンで旅行すると思った場所に行けない可能性がある.調べておく必要があるのが
-自宅からイベント最寄り駅までの乗り換えルート
-イベントに間に合うまでの出発時間,イベント最寄り駅の終電時間
-イベント最寄り駅からイベント会場までのルート
等…
これらはgoogleやここなどを使うと分かりやすい.
また,イベント最寄り駅から会場へは迷う危険が十分にあるので,時間のゆとりやタクシーなどの対策を用意しよう.
====
とそんなこんだで宮崎の会場に着いた.まず,地元にはない店舗に驚く. …巨大.
一階建ての建物に書店とCDショップとカードショップが詰め込まれている.
#非大型チェーン独特の内装・在庫はかなり好きになるものだったがブログの趣旨から外れるので割愛.
デュエルスペースには参加者が8人.
いつも来ている人曰く普段はあまり来ないらしいが, その人の布教効果や,スターター大会があったからか,人がどんどん増えつつあるようだ.
スターターにほとんど近い参加者もいたが,どうやらいつも来ている人等の情報交換が盛んらしく,デッキが多く回され十分に練りこまれた仕上がりを感じた.
ある種の地域の違いが発生している.
大会そのものが終わった後に遅れて自己紹介をしたのだが,なぜこんな所にと戸惑い気味のリアクション.
しかしどこから来たのかは関係ないのがこういうゲームの利点,フリーの対戦も多く行うことができた.宮崎の人のデッキはハデでプレッシャーがある.
その後は,寄り道を入れつつ徒歩で駅へと向かったのだが,駅の近くに差し掛かる途中で完全に暗くなっていた.もしかしたら迷っていたかもしれない.
無事に帰りの電車に乗れたから良かったが…
とこんなことを書いているのがその電車の中.
何か宿題をするんじゃなかったのか自分は…?
まとめ
・18きっぷという鈍行縛りの一日乗車券のようなものがある・旅行の際は乗車時間やルート等を調べておくと吉
・のどかな電車の中は割と捗る.
・隣県でも日帰りだと時間が少々ギリギリになる.ゆとりのある計画を.
・宮崎県民は金卵でハデなデッキが多い(?)
夏の終盤は18きっぷで日帰り旅行が得.
金券ショップでの相場がこれからどう変わるのか分かりませんが,
調べてみる価値はあると思います.
2015年8月13日木曜日
パズドラTCG構築戦で勝つならメイメイ,しかしオススメは…?
夏休みスターター限定大会いかがお過ごしでしょうか.
鹿児島はこれから大会が始まり出す.
スターターはどれが良いのか?
今回はスターターオススメランキングを作成.
もう参加してリベンジを狙う人も,これからパズドラTCGを始める人も参考になれば幸い.
6.破滅の悪魔流
攻撃力 :★★★
耐久力 :★
ドロップの質:★★★
モンスターの防御力が低く,スキルも弱い.
カリン,メイメイデッキにあるモンスターをロールする効果を受けないがそれを差し引いても脆い.相手のガードが下がってきたら暗黒の力で押し切っておきたい.
5.天昇の聖獣龍(エンジェリオン)
攻撃力 :★★★
耐久力 :★★★
ドロップの質:★★
モンスターの攻撃力は低いが攻撃に特化したスキルでカバー.大回復の光はサーチにもドロップにも有効な万能カードである.
防御はアクティブ能力をうまく発動できたら強い,しかしドロップの数が二個のカードが多く事故の危険は常にある.
4.東方七星の青龍(カリン)
攻撃力 :★★★
耐久力 :★★★(★)
ドロップの質:★★★
防御カードや捨て札サーチカードなどがありカリンの能力も2進化・究極ともに強い.
しかし,アクティブ能力がある二弾デッキ(エンジェリオン・ピエドラ)との相性が極端に悪い,
相手がそれらではない場合は耐久力はもう一つ上になると考えてもよい.
また,究極進化前提のドロップなのか,いざというときの攻撃でドロップの事故が起こりがち.
ドロップの配置は判断力が必要.
3.爆動の火山龍
攻撃力 :★★★★
耐久力 :★★
ドロップの質:★★★
モンスターの耐久力は低いが防御用のスキルが強い.
モンスターの最大火力も高いが,エキドナとマグマブレスのコンボが超強力.
うまく相手の場とガードを遅らせて自分の攻撃を押し通そう.
2.北方七星の玄武(メイメイ)
攻撃力 :★★★
耐久力 :★★★
ドロップの質:★★★★
カリン同様サーチカードの質が高いが,防御カードやモンスターの特殊能力はメイメイの方がどのデッキにも安定した活躍を見せる. スターターの中では最もミスを起こしにくい.
全員で攻撃するための色数が多かったり攻撃的なスキルが無いなどの欠点があるがドロップの質の良さで6コンボを作れば問題なし.
1.夜来の道化龍(ピエドラ)
攻撃力 :★★★
耐久力 :★★★★
ドロップの質:★★★
サーチ,防御用,破壊スキルなどスキルが充実している上,アクティブ能力も持っているため総合的な能力は最も高い.
カースブレスはマグマブレス単体より破壊範囲が広い,攻守両方に役立たせよう.
ただし,回復ドロップが少ないところと金卵のモンスターを引きにくいところには注意が必要である.
総括:
正直に言うと一部を除いて性能の差は小さい.
しかし,デッキの潜在能力を活かすための難易や相性のピーキーさが存在する.
そうした意味でお勧めできるのはメイメイとピエドラデッキ.
双方とも理不尽な思いをすることが稀で対戦時のストレスが少ない.
特にメイメイは自分の盤面を整えて6コンボをすることについては最も早く・成功率が高い.
唯一の難点は,相手の邪魔をするカードが無いというポイント.
引きが良い相手の流れを変えられないでそのまま負けてしまうケースに当たってしまうと理不尽.
その点,ピエドラデッキならカースブレスで運の差を自分自身のプレイングで挽回することが可能..
ドロップが偏っているデメリットは,ドロップを配置するときに何を考えるべきかを考えやすいメリットと考えて差し支えない.
つまりパズドラTCGを最も楽しむことができるスターターはピエドラデッキで間違いない‼
--追記
スターター限定戦の記事リンク
・ヒスイのパズル&ドラゴンズTCGブログ|スターター限定戦について
・Pな日記(パペピアさん)|プレマを取りにいこう
メモ用のスプレッドシート
--追記
スターター限定戦の記事リンク
・ヒスイのパズル&ドラゴンズTCGブログ|スターター限定戦について
・Pな日記(パペピアさん)|プレマを取りにいこう
メモ用のスプレッドシート
2015年7月20日月曜日
構築デッキの変遷-ちょっと前までの対戦の様子-
ここ最近はある対戦相手に同じデッキに負け続けていました.
こちらはデッキを思考錯誤していたのでその変遷をまとめてみようと思う.
1.果実玩具ブースト
参考(以前の記事)
相手の進化が速く, こちらの防御力がついて行かせることができなかった.
デッキの回転が悪いことが問題点と判断.
2果実玩具ブースト2
デッキの回転部分を改良.
前回と同様, 玩具のアクティブ能力が機能するまでに押し切られてしまった.
果実が序盤の展開速度を遅くしていると判断.
3.フレイヤ青おでん
果実一枚をアクティブとカード補充能力を持つ青おでんと入れ替え.
手持ちの青おでんの枚数と相談して, コンボの安定度を増すためにカリンを投入.
カリンが究極するまで持ちこたえることができないためデッキとして機能不全であった.
具体的には
-こちらの展開速度を高めるカードが減った
-二進化青おでんの効果を使えるためにデッキの枚数を増やさざるを得ない
-相手の打点とアクティブ速度が高く二進化カリンの効果が機能しない
という要員がある.
このあたりで,相手のデッキの展開速度(デッキの回転,進化の速さ)が異様に早いと思うようになる.
4.カースブレス
どうにか相手の速度を遅延させようとする.
アマテラスが足りなかったので紆余曲折あって青おでん+海賊龍に変更.
(確か玩具龍もシャードラをフェアリオンに変更していたはず)
その点については5分で負けてしまったのであまり関係が無い.
自分のデッキの内容とは全く関係ないが,
ようやく,相手のデッキが速いだけでなく打点の高さも高いことに気がつく.
大事なのは相手の防御力より高い攻撃力を出すことによってモンスターを多くロールさせることが可能になり, 効率良くライフを減らすことができることである.
進化を早くすることはそのための手段であるということではないだろうか.
という経緯で今に至るのである.
こちらはデッキを思考錯誤していたのでその変遷をまとめてみようと思う.
1.果実玩具ブースト
参考(以前の記事)
相手の進化が速く, こちらの防御力がついて行かせることができなかった.
デッキの回転が悪いことが問題点と判断.
2果実玩具ブースト2
デッキの回転部分を改良.
前回と同様, 玩具のアクティブ能力が機能するまでに押し切られてしまった.
果実が序盤の展開速度を遅くしていると判断.
3.フレイヤ青おでん
果実一枚をアクティブとカード補充能力を持つ青おでんと入れ替え.
手持ちの青おでんの枚数と相談して, コンボの安定度を増すためにカリンを投入.
カリンが究極するまで持ちこたえることができないためデッキとして機能不全であった.
具体的には
-こちらの展開速度を高めるカードが減った
-二進化青おでんの効果を使えるためにデッキの枚数を増やさざるを得ない
-相手の打点とアクティブ速度が高く二進化カリンの効果が機能しない
という要員がある.
このあたりで,相手のデッキの展開速度(デッキの回転,進化の速さ)が異様に早いと思うようになる.
4.カースブレス
どうにか相手の速度を遅延させようとする.
アマテラスが足りなかったので紆余曲折あって青おでん+海賊龍に変更.
(確か玩具龍もシャードラをフェアリオンに変更していたはず)
その点については5分で負けてしまったのであまり関係が無い.
青カーバンが進化する前に相手のアタッカーが進化しきってしまったので,
遅延できなかった.自分のデッキの内容とは全く関係ないが,
ようやく,相手のデッキが速いだけでなく打点の高さも高いことに気がつく.
大事なのは相手の防御力より高い攻撃力を出すことによってモンスターを多くロールさせることが可能になり, 効率良くライフを減らすことができることである.
進化を早くすることはそのための手段であるということではないだろうか.
という経緯で今に至るのである.
2015年7月3日金曜日
最近の対戦-ドロー効果の欠点
パズドラTCGでは不用意に攻めると相手の手札を増やすだけの結果になってしまう.
そのため,お互い攻めに転じるタイミングが無いとドロップの暴発を防ぐことに重点を置いたプレイになってしまい, 膠着状態に陥る.
このような場合, 先に準備が整うかは, 運の勝負か ドロー効果をうまく発動できるかにかかっている.
このとき気をつけなければいけないのは, フルーツドラゴン等の特定のドロップが揃ったときにドローする効果は先述の理由で相手にも有利に働いてしまうという点である.
先日の対戦では攻められない状態でのデッキの回転速度に差をつけられたため負けてしまった.
このようなことを踏まえてエジプト神を見てみると興味深い.
ある程度コンボ数を小さく抑えることができれば不本意なアタックを防ぎながらもドロー効果を発動できる利点がありそうだ.
非・金の卵要員を回復タイプにして序盤のデッキの回転をデメリットなしに高速化するコンセプトというのも無きにしも非ずかもしれない.
そのため,お互い攻めに転じるタイミングが無いとドロップの暴発を防ぐことに重点を置いたプレイになってしまい, 膠着状態に陥る.
このような場合, 先に準備が整うかは, 運の勝負か ドロー効果をうまく発動できるかにかかっている.
このとき気をつけなければいけないのは, フルーツドラゴン等の特定のドロップが揃ったときにドローする効果は先述の理由で相手にも有利に働いてしまうという点である.
先日の対戦では攻められない状態でのデッキの回転速度に差をつけられたため負けてしまった.
このようなことを踏まえてエジプト神を見てみると興味深い.
ある程度コンボ数を小さく抑えることができれば不本意なアタックを防ぎながらもドロー効果を発動できる利点がありそうだ.
非・金の卵要員を回復タイプにして序盤のデッキの回転をデメリットなしに高速化するコンセプトというのも無きにしも非ずかもしれない.
2015年6月25日木曜日
第三弾環境で期待すること
そう言えばパズドラTCGを始めたのは第二弾発売直後だった.
些細な理由があってメインのデッキはフルーツドラゴン関係で継続している.
ドロー至上主義はもうちょっとパズドラTCGが理解できるまで続けようと思うが,
場数を稼ぐに従って気になるデッキも出てきた.
それがエンハンス等の高火力デッキである.
フルーツドラゴンでもADKを使えばできなくもなさそうだが見通しが立たない,
そんな中の第三弾環境の到来である.
前情報で気になっているのがコカトリス等の枠だ.
私はこれらに新しい可能性を期待している.
これまでの金卵由来ではないドロー起動効果モンスター,フルーツドラゴンと比較して考えたい.
・ドロップの偏り
フルーツドラゴンは複属性に木が付いているため,フルーツドラゴンを複数入れていると木属性のカブリが発生する上,ドロップのパターンも重複する.
いちご,ぶどう:火木闇
レモン,ベリー:水木光
メロン :木光闇
新たなドロー効果モンスターはそのような不満も解消できる可能性が高い.
・エンハンス可能性
前述の通り,フルーツドラゴンではエンハンス効果を受けることができない.
新しいドロー効果枠はどうやらそれぞれ異なるタイプが設けられているため,
エンハンス戦術と両立できる.
玩具龍の究極と合わせてみても面白いかもしれない.
ドロー効果のモンスターを入れたデッキは公開しているので
これとか
これとか
どのように変化するのか楽しみにしている.
些細な理由があってメインのデッキはフルーツドラゴン関係で継続している.
ドロー至上主義はもうちょっとパズドラTCGが理解できるまで続けようと思うが,
場数を稼ぐに従って気になるデッキも出てきた.
それがエンハンス等の高火力デッキである.
フルーツドラゴンでもADKを使えばできなくもなさそうだが見通しが立たない,
そんな中の第三弾環境の到来である.
前情報で気になっているのがコカトリス等の枠だ.
私はこれらに新しい可能性を期待している.
これまでの金卵由来ではないドロー起動効果モンスター,フルーツドラゴンと比較して考えたい.
・ドロップの偏り
フルーツドラゴンは複属性に木が付いているため,フルーツドラゴンを複数入れていると木属性のカブリが発生する上,ドロップのパターンも重複する.
いちご,ぶどう:火木闇
レモン,ベリー:水木光
メロン :木光闇
新たなドロー効果モンスターはそのような不満も解消できる可能性が高い.
・エンハンス可能性
前述の通り,フルーツドラゴンではエンハンス効果を受けることができない.
新しいドロー効果枠はどうやらそれぞれ異なるタイプが設けられているため,
エンハンス戦術と両立できる.
玩具龍の究極と合わせてみても面白いかもしれない.
ドロー効果のモンスターを入れたデッキは公開しているので
これとか
これとか
どのように変化するのか楽しみにしている.
2015年6月22日月曜日
最近の大会成績
・大会の様子
フォートさんとおそらく同じデッキを使う人がいた.
ドロップに偏りがあると推測していたが, 簡単に6コンをしていたため,
ドロップの配分=コンボ可能性という推測を考え直す必要がある.
・自分の反省点
ドロップの比率には気をつけていたつもりだったがドロップ事故が起こってしまった
原因を考えたい.
相手の防御スキルの枚数をカウントすることで,コンボ数を優先するか全体攻撃確定を優先するか判断する必要があったがなかなかできない.
150622:加筆修正
フォートさんとおそらく同じデッキを使う人がいた.
ドロップに偏りがあると推測していたが, 簡単に6コンをしていたため,
ドロップの配分=コンボ可能性という推測を考え直す必要がある.
・自分の反省点
ドロップの比率には気をつけていたつもりだったがドロップ事故が起こってしまった
原因を考えたい.
相手の防御スキルの枚数をカウントすることで,コンボ数を優先するか全体攻撃確定を優先するか判断する必要があったがなかなかできない.
150622:加筆修正
2015年6月18日木曜日
ブックの構築をオープンソースにしてみる
製作中のブックをgithubというサービスで公開することにします.
ブックのチューニングの変遷が分かったりするので便利かもしれません.
アカウントを作ったらコメントを打つこともできます.
https://github.com/ModuleFox/PTCG_deck
それにしても使い方はこれで合ってるんでしょうか…?
ブックのチューニングの変遷が分かったりするので便利かもしれません.
アカウントを作ったらコメントを打つこともできます.
https://github.com/ModuleFox/PTCG_deck
それにしても使い方はこれで合ってるんでしょうか…?
2015年6月15日月曜日
タロットでこじつけるパズドラTCGの世界
パズドラTCGはイラストがきっかけで始める人たちがある程度の割合でいると思う.
かく言う私もそれの一人だが,最近発表された”イシス”のイラストは芸が細かい.
よく注目してみよう.
・陰影がかかったイシス
・背景ある柱
・そのさらに向こうにあるナイル川
これらがこのカードイラスト中にある主なオブジェクトである.
これはタロット,特にウェイト版の女教皇のイラストと共通している部分が多い.
そもそも女教皇自体がイシスをモデルにしているが,イシスという存在以外のメッセージと似たイメージを想起させる物体が多い.
ウェイト版のタロットのイラストを見てみよう.
イラスト上にあるものと意味するメッセージは
・月と川:神秘
・黒と白の柱:陰と陽の調和(神秘)
・ザクロ:豊穣,女性性
・ローブを着た女性:イシス,ヨハンナ
である.
これらをパズドラTCGのイラストに照らし合わせると.
柱や川などイラストに出てくる物体の類似性の他,
光と影のコントラストが陰と陽の調和を,背景のナイル川が豊穣を意味していると考えられる.
また,パズドラTCGには月は描かれていないが,イシス自体が月の女神である.
これらのことからパズドラTCGのイシスのイラストはタロットと合致しているように考えられる.
また,パズドラTCGとタロットの関連と言えばもう一つ"ワールド"が思い当る.
世界のタロットは世界や物語の完成(と新たな始まり)を意味している.
これらは
・四隅の動物:火風水土(世界を構築する元素),福音書(キリストの物語)
・リボンで飾られた月桂樹の輪:完成,輪廻転生
・真ん中の人間:運命の女神,キリスト
を意味している.これらを踏まえてパズドラTCGのワールドを考察してみよう.
まず,ドロップが四隅の動物と対応していると考えると,ドロップとはパズドラ世界を構築する元素であると言うことになる.
次に,中央にある砂時計を月桂樹の輪と対応させる.これは少し不自然に見えるかもしれないが,
パズドラTCGの砂時計は片方に砂が溜ったまま静止している所を注目したい.
これは,原作ゲームの時を止める効果の再現の他に,砂時計の物語(砂の移動)が完了し同時に新しい砂の移動が始まっているとも解釈できる.このことから,"ワールド"の砂時計はタロットの月桂樹と対応づけられる.
最後にビーナスはタロットの中心にいる人間と対応していることになる.
タロットを世界の完成と解釈するなら運命の女神となり,キリストの物語とするならキリストとなる.
抽象的にみるなら,タロットの真ん中の人間はその中で"動くもの"を意味していることになる.
つまり,パズドラTCGの世界ではビーナスが世界の中で動いていることになる.
ビーナスとは愛と美,豊穣の女神である.だとすると,パズドラTCGの世界ではドロップが豊かになることは世界を動かす重要な要素なのではないだろうか.
つまり,我々パズドラTCGプレイヤーはコンボのためだけにドロップを消していくのではない.
パズドラTCG内の世界を循環させていくためにカードを操っているのだ.
かく言う私もそれの一人だが,最近発表された”イシス”のイラストは芸が細かい.
よく注目してみよう.
・陰影がかかったイシス
・背景ある柱
・そのさらに向こうにあるナイル川
これらがこのカードイラスト中にある主なオブジェクトである.
これはタロット,特にウェイト版の女教皇のイラストと共通している部分が多い.
そもそも女教皇自体がイシスをモデルにしているが,イシスという存在以外のメッセージと似たイメージを想起させる物体が多い.
ウェイト版のタロットのイラストを見てみよう.
イラスト上にあるものと意味するメッセージは
・月と川:神秘
・黒と白の柱:陰と陽の調和(神秘)
・ザクロ:豊穣,女性性
・ローブを着た女性:イシス,ヨハンナ
である.
これらをパズドラTCGのイラストに照らし合わせると.
柱や川などイラストに出てくる物体の類似性の他,
光と影のコントラストが陰と陽の調和を,背景のナイル川が豊穣を意味していると考えられる.
また,パズドラTCGには月は描かれていないが,イシス自体が月の女神である.
これらのことからパズドラTCGのイシスのイラストはタロットと合致しているように考えられる.
また,パズドラTCGとタロットの関連と言えばもう一つ"ワールド"が思い当る.
世界のタロットは世界や物語の完成(と新たな始まり)を意味している.
これらは
・四隅の動物:火風水土(世界を構築する元素),福音書(キリストの物語)
・リボンで飾られた月桂樹の輪:完成,輪廻転生
・真ん中の人間:運命の女神,キリスト
を意味している.これらを踏まえてパズドラTCGのワールドを考察してみよう.
まず,ドロップが四隅の動物と対応していると考えると,ドロップとはパズドラ世界を構築する元素であると言うことになる.
次に,中央にある砂時計を月桂樹の輪と対応させる.これは少し不自然に見えるかもしれないが,
パズドラTCGの砂時計は片方に砂が溜ったまま静止している所を注目したい.
これは,原作ゲームの時を止める効果の再現の他に,砂時計の物語(砂の移動)が完了し同時に新しい砂の移動が始まっているとも解釈できる.このことから,"ワールド"の砂時計はタロットの月桂樹と対応づけられる.
最後にビーナスはタロットの中心にいる人間と対応していることになる.
タロットを世界の完成と解釈するなら運命の女神となり,キリストの物語とするならキリストとなる.
抽象的にみるなら,タロットの真ん中の人間はその中で"動くもの"を意味していることになる.
つまり,パズドラTCGの世界ではビーナスが世界の中で動いていることになる.
ビーナスとは愛と美,豊穣の女神である.だとすると,パズドラTCGの世界ではドロップが豊かになることは世界を動かす重要な要素なのではないだろうか.
つまり,我々パズドラTCGプレイヤーはコンボのためだけにドロップを消していくのではない.
パズドラTCG内の世界を循環させていくためにカードを操っているのだ.
2015年6月12日金曜日
最近の対戦結果
海賊龍速攻ver1反省
・卵枠にゼウスディオス入れると水スキル使えなかった、設計ミスである。
・相手の攻撃力がエンハンスで急に上昇してしまったため,押し切られる形で負けてしまった.
・一般的な玩具龍速攻は同じモンスター二体入れるとのこと,
同じモンスターを複数入れるのはどのような変化があるのか.
フルーツ玩具ver1.5反省
・ドローに気を取られてライフの回復が間に合わず,負けてしまった
相手が待ちの状態にアクティブにするモンスターがいなくなってしまったため,
相手の攻撃をドローで受けすぎであった.
・ドロップのバランスは良くなったが,勝ち方が不明確な構成になっている.
玩具龍なら進化しきるまでの守りを入れるべきだったか
・卵枠にゼウスディオス入れると水スキル使えなかった、設計ミスである。
・相手の攻撃力がエンハンスで急に上昇してしまったため,押し切られる形で負けてしまった.
・一般的な玩具龍速攻は同じモンスター二体入れるとのこと,
同じモンスターを複数入れるのはどのような変化があるのか.
フルーツ玩具ver1.5反省
・ドローに気を取られてライフの回復が間に合わず,負けてしまった
相手が待ちの状態にアクティブにするモンスターがいなくなってしまったため,
相手の攻撃をドローで受けすぎであった.
・ドロップのバランスは良くなったが,勝ち方が不明確な構成になっている.
玩具龍なら進化しきるまでの守りを入れるべきだったか
2015年6月10日水曜日
パズドラデッキレシピ情報-第14回TCGのへや
前述の大会の一位以下の上位者デッキレシピ情報が公開されました.
【デッキレシピ】第14回TCGのへやパズル&ドラゴンズTCG上位者デッキレシピ【パズドラTCG】 / TCGのへや
リンク先はデッキレシピだけなのでドロップ分布などここに書いておきます.
1位:フォートさん
ドロップ分布(全40枚)- 回:16 闇:21 光:21 木:26 水:19 火:17
進化後分布(26枚)- 回:11 闇:16 光:15 木:17 水:9 火:10
2位:伊集院さん
ドロップ分布(全40枚)- 回:15 闇:21 光:20 木:22 水:21 火:19
進化後分布(25枚)- 回:10 闇:12 光:15 木:13 水:10 火:13
#シャードラ1 トイトプス2 ピエドラ2計算
3位:タケヤさん
ドロップ分布(全40枚)- 回:16 闇:16 光:25 木:20 水:21 火:18
進化後分布(26枚)- 回:11 闇:12 光:15 木:12 水:14 火:13
4位:りゅあさん
ドロップ分布(全40枚)- 回:17 闇:20 光:17 木:24 水:19 火:18
進化後分布(25枚)- 回:12 闇:11 光:12 木:15 水:8 火:12
追記(3:07)
総評:
ドラゴンプラントが多いのは当然かと思うが,
防御の構え,水の誓いの採用率が高い.
予想外だったのはドロップ変化の採用率,そこまで必須ではないのか.
リットはドロップ調整目的か,速攻対策か…?
少なくとも攻撃より防御の方が簡単な環境なのかもしれない.
一位デッキ:
闇光木の三色が偏っている.が,闇光木の構成のカードは入っていない.
これは,ビーナス込みで4枚カードをドロップに置くとすると,闇光木のうち二色でコンボ,もう一色がリーチとなる.
このとき追加の二枚で既にそろった二色がカブる,かつ,火水回の三色が2:2:2になるケース以外ではコンボが続き,闇光木+一色での4コンボまでは高確率で到達できる.
耐久よりの玩具龍アクティブならではのドロップバランス…なのかもしれない.
二位デッキ:
クレイナさんの玩具龍対策で触れていた玩具龍デッキに準じているデッキだろうか.
三位デッキ:
序盤はヴァルキリー,中盤はエンジェリオンで連打に対応できる他, オーロラドラゴンで高火力にも対応できる. ブラキオスは水属性メタだろうか.
進化しきってからの火力とラッシュ力が他の3つと比べて強い.
四位デッキ:
二位デッキとの違いはドロップ変化,防御の構えの数.
カースブレス・神の一手選択など攻撃・速攻的なチューニングだろうか.
【デッキレシピ】第14回TCGのへやパズル&ドラゴンズTCG上位者デッキレシピ【パズドラTCG】 / TCGのへや
リンク先はデッキレシピだけなのでドロップ分布などここに書いておきます.
1位:フォートさん
ドロップ分布(全40枚)- 回:16 闇:21 光:21 木:26 水:19 火:17
進化後分布(26枚)- 回:11 闇:16 光:15 木:17 水:9 火:10
2位:伊集院さん
ドロップ分布(全40枚)- 回:15 闇:21 光:20 木:22 水:21 火:19
進化後分布(25枚)- 回:10 闇:12 光:15 木:13 水:10 火:13
#シャードラ1 トイトプス2 ピエドラ2計算
3位:タケヤさん
ドロップ分布(全40枚)- 回:16 闇:16 光:25 木:20 水:21 火:18
進化後分布(26枚)- 回:11 闇:12 光:15 木:12 水:14 火:13
4位:りゅあさん
ドロップ分布(全40枚)- 回:17 闇:20 光:17 木:24 水:19 火:18
進化後分布(25枚)- 回:12 闇:11 光:12 木:15 水:8 火:12
追記(3:07)
総評:
ドラゴンプラントが多いのは当然かと思うが,
防御の構え,水の誓いの採用率が高い.
予想外だったのはドロップ変化の採用率,そこまで必須ではないのか.
リットはドロップ調整目的か,速攻対策か…?
少なくとも攻撃より防御の方が簡単な環境なのかもしれない.
一位デッキ:
闇光木の三色が偏っている.が,闇光木の構成のカードは入っていない.
これは,ビーナス込みで4枚カードをドロップに置くとすると,闇光木のうち二色でコンボ,もう一色がリーチとなる.
このとき追加の二枚で既にそろった二色がカブる,かつ,火水回の三色が2:2:2になるケース以外ではコンボが続き,闇光木+一色での4コンボまでは高確率で到達できる.
耐久よりの玩具龍アクティブならではのドロップバランス…なのかもしれない.
二位デッキ:
クレイナさんの玩具龍対策で触れていた玩具龍デッキに準じているデッキだろうか.
三位デッキ:
序盤はヴァルキリー,中盤はエンジェリオンで連打に対応できる他, オーロラドラゴンで高火力にも対応できる. ブラキオスは水属性メタだろうか.
進化しきってからの火力とラッシュ力が他の3つと比べて強い.
四位デッキ:
二位デッキとの違いはドロップ変化,防御の構えの数.
カースブレス・神の一手選択など攻撃・速攻的なチューニングだろうか.
2015年6月7日日曜日
6月6日は玩具龍祭
2015年6月6日(当時はブースター第二弾環境)は玩具龍デッキに関する情報が多く流れた.
一つは当日行われたパズドラTCGの大会のレポート.
玩具龍デッキが優勝したとのことだが,対戦会場からの情報, 優勝者のコメントなど様子が分かる情報が多い.
優勝者は同日行われた別イベントでも同デッキで優勝した模様.この様子はニコニコ生放送で配信されていたらしい.
ホビーステーション秋葉原本店【パズドラTCG】バトルチャレンジ大会結果【優勝レシピ】
優勝者twitterアカウント
TCGのへやKADOKAWATCGカーニバル配信
もう一つは先日触れた玩具龍対策記事の続きが投稿されたことである.
クレイナのパズドラTCGブログ|玩具デッキ対策法
玩具龍のみに通じる対策ではなく,
一般的な速攻デッキや耐久型デッキにも当てはまる対策も書かれている,
対策という形式で書かれている部分を,自分はこのようにならないようにすると
読み変えるだけで玩具龍デッキに収まらない恒久なプレイングを学ぶことができる.
ここであらためて,大会優勝者のデッキを見てみると対策記事に書かれていた弱点を巧妙にカバーできていることが分かる.
・対策記事でも触れていたビーナスを入れた構成
・ビーナス・大回復のコスト1はドロップ暴発を防ぐことが可能
・ビーナスは(速攻)ミラー不利とのことだったが序盤を守り切るのに使える"防御の構え"
・玩具龍のそこまで高くは無い防御を補強する"水の誓い"
対策記事以外の部分で気になる点は
・玩具龍同種二枚構成によるデッキのスキル密度上昇
・ワールドによる暴発抑制
・ドロップを置く効果+大回復・ワールドによる効果的なカードサーチ
以上の点を踏まえて大会優勝者デッキの説得力を垣間見ることができた.
一つは当日行われたパズドラTCGの大会のレポート.
玩具龍デッキが優勝したとのことだが,対戦会場からの情報, 優勝者のコメントなど様子が分かる情報が多い.
優勝者は同日行われた別イベントでも同デッキで優勝した模様.この様子はニコニコ生放送で配信されていたらしい.
ホビーステーション秋葉原本店【パズドラTCG】バトルチャレンジ大会結果【優勝レシピ】
優勝者twitterアカウント
TCGのへやKADOKAWATCGカーニバル配信
もう一つは先日触れた玩具龍対策記事の続きが投稿されたことである.
クレイナのパズドラTCGブログ|玩具デッキ対策法
玩具龍のみに通じる対策ではなく,
一般的な速攻デッキや耐久型デッキにも当てはまる対策も書かれている,
対策という形式で書かれている部分を,自分はこのようにならないようにすると
読み変えるだけで玩具龍デッキに収まらない恒久なプレイングを学ぶことができる.
ここであらためて,大会優勝者のデッキを見てみると対策記事に書かれていた弱点を巧妙にカバーできていることが分かる.
・対策記事でも触れていたビーナスを入れた構成
・ビーナス・大回復のコスト1はドロップ暴発を防ぐことが可能
・ビーナスは(速攻)ミラー不利とのことだったが序盤を守り切るのに使える"防御の構え"
・玩具龍のそこまで高くは無い防御を補強する"水の誓い"
対策記事以外の部分で気になる点は
・玩具龍同種二枚構成によるデッキのスキル密度上昇
・ワールドによる暴発抑制
・ドロップを置く効果+大回復・ワールドによる効果的なカードサーチ
以上の点を踏まえて大会優勝者デッキの説得力を垣間見ることができた.
2015年6月5日金曜日
デッキ構築メモ
・フルーツドラゴンデッキ
-金卵,サブ金卵,フルーツ2体,トイドラ2体の6体分のセットでどんなパターンができるか考えたい
デッキの枠がカツカツになるので,ドラゴン4体のうち一つを削って卵2枚構成の方が良いか?
・海賊龍速攻
-カードもまだそろってないし,プレイングも難しそうなので一体をコスト1金卵の枠にした
速攻を考案中.
現在多色速攻の草案ができつつあるので,青単色速攻のバリエーションを考えたい.
-150606
多色速攻タイプ完成.どこかで使ってみたい.
構築も簡単で序盤だけだがカードもたくさん置けるのでいろんな意味で初心者向けかも
-150606
多色速攻タイプ完成.どこかで使ってみたい.
構築も簡単で序盤だけだがカードもたくさん置けるのでいろんな意味で初心者向けかも
2015年6月4日木曜日
開始即6コンの謎
玩具龍で開始から6コンしっぱなしと言う断片的な情報だけあって.
具体的にどうするかあまり想像がつかなかったが,決定的なヒントを得た.
玩具デッキ対策法1/2ページ(クレイナのパズドラTCGブログ)
どうやら,進化効果で2枚場に追加してパズルフェイズでプラス1枚.
次ターン以降は進化効果で1枚,パズルフェイズでプラス2枚.
とするらしい.
ダメージでドローしなかったら最大で4ターン連続で6コンできる計算だろうか.
実際の動きが気になる.
具体的にどうするかあまり想像がつかなかったが,決定的なヒントを得た.
玩具デッキ対策法1/2ページ(クレイナのパズドラTCGブログ)
どうやら,進化効果で2枚場に追加してパズルフェイズでプラス1枚.
次ターン以降は進化効果で1枚,パズルフェイズでプラス2枚.
とするらしい.
ダメージでドローしなかったら最大で4ターン連続で6コンできる計算だろうか.
実際の動きが気になる.
この3つを守れば進行ミスは防げる!ゲームでトチらないコツ
対戦時に効果の発動のタイミングなどを間違えてしまうと気まずい.
それが直接的な原因で負けてしまうことは無いが,メンタルなどに少なからず影響は有る.
今回はゲームの進行を間違えない為の方法について考えてみようと思う.
1.スターター付属のプレイシートを使う.
プレイシートの左端にはカードの置き方のほかにターンの流れを書いたフローチャートがある.
プレイの際はチャートを見ながら, どの順番で処理を行うのか確認をすると起動効果発動のタイミングを逃さない.
2.フェイズの開始,終了を口頭で宣言する.
相手にターンの進行の流れの同意を得ながら進行することで万が一タイミングを間違えそうなときに自分と相手でダブルチェックを行うことができる.
また,ターンの行き来やガード宣言など相手との行動の転換がスムーズに行われるため,時間の節約にもつながる.
相手が逐一宣言するタイプの人間である場合は,了承の合図を出すことでより確実性が増すので,なるべく返事もちゃんとするようにしよう.
3.ガードやスキルの処理は一つ一つ行う.
慌ててしまうと進化や同じスキルの発動など行動の確認を同時に行いがちだが,
落ち着いて一枚ごとに処理を行うことでミスを防ぐことができる.
特に,ダメージの処理は一つずつ行うことでよりよい攻撃の受け方ができる場合があるため,戦術的な意味でもお得.
Ex.開始ステップ終了ステップの意識
究極フレイヤの効果やフルーツドラゴンのドロー等,各フェイズの終了時に処理を行う効果もある.
このとき,頭の中でフェイズの開始ステップや終了ステップがあるように意識することでタイミングのミスをより確実に予防できる.
それが直接的な原因で負けてしまうことは無いが,メンタルなどに少なからず影響は有る.
今回はゲームの進行を間違えない為の方法について考えてみようと思う.
1.スターター付属のプレイシートを使う.
プレイシートの左端にはカードの置き方のほかにターンの流れを書いたフローチャートがある.
プレイの際はチャートを見ながら, どの順番で処理を行うのか確認をすると起動効果発動のタイミングを逃さない.
2.フェイズの開始,終了を口頭で宣言する.
相手にターンの進行の流れの同意を得ながら進行することで万が一タイミングを間違えそうなときに自分と相手でダブルチェックを行うことができる.
また,ターンの行き来やガード宣言など相手との行動の転換がスムーズに行われるため,時間の節約にもつながる.
相手が逐一宣言するタイプの人間である場合は,了承の合図を出すことでより確実性が増すので,なるべく返事もちゃんとするようにしよう.
3.ガードやスキルの処理は一つ一つ行う.
慌ててしまうと進化や同じスキルの発動など行動の確認を同時に行いがちだが,
落ち着いて一枚ごとに処理を行うことでミスを防ぐことができる.
特に,ダメージの処理は一つずつ行うことでよりよい攻撃の受け方ができる場合があるため,戦術的な意味でもお得.
Ex.開始ステップ終了ステップの意識
究極フレイヤの効果やフルーツドラゴンのドロー等,各フェイズの終了時に処理を行う効果もある.
このとき,頭の中でフェイズの開始ステップや終了ステップがあるように意識することでタイミングのミスをより確実に予防できる.
2015年6月3日水曜日
ケーススタディ:フルドラデッキ1で指摘された所
前回の解答編とも言える内容なので未読の方はそちらから読んでください.
前回のあらすじ:
思い思いのデッキで大会に参加したら, 多くのアドバイスを得ることができた.ありがとうございます.
記憶の限り大会で対戦していただいた人からのアドバイスをまとめると以下のようになる.
念のため話した内容をここに書いてよいか確認したほうがよかったなぁ…
デッキ構築
・ドロップ数2のカード
キュアー等の回復スキルを入れるなら回復ドロップを増やして回復したほうが良い.
回復ドロップがあるドロップ変化はまだマシらしい.
・トイケラ二匹
同じ初期モンスターを複数入れると両方が進化するまで時間がかかる.
水もそろえるコンセプトならシャードラ等と入れ替えた方が良い
・ドロップのバランス
6コンボを視野に入れておくならドロップのバランスが悪い.
個人的な実感としては,意図的に火ドロップを減らすことで,ドロップスタート時に火を2~3個置いておけば6コンボの可能性が高くなると推測していたが,そもそもドロップスタート時に火をおくことが困難であった.
・金の卵要因がフレイヤだけ
フレイヤを待たないと展開ができない.
金の卵要員を増やすと事故が減る.いっそ金の卵二個編成で行っても良い.
・序盤の加速が悪い
コスト1のフルーツドラゴンを入れている以上序盤での速攻は割と無理がある.
戦術面
・速攻作戦に出たのは間違い
1.5段以降で0コストの金の卵要員が増えたため,
金の卵が多いからと速攻に走るのは早計気味.
まとめ:勝筋の狭さ
構築段階では相手のブックに合わせて攻めるタイミングを変更するコンセプトだったが,
実際の戦いでは序盤の立ち上がりや高攻撃力に至るまでの準備が遅く,
お互いが一進化しているような短いタイミングで押し切る勝筋しか無かった.
今後気をつける点
・癒しの歌でキュアーをライフに仕込む作戦など,余計に盛り込んでしまった作戦は無いか?
前回のあらすじ:
思い思いのデッキで大会に参加したら, 多くのアドバイスを得ることができた.ありがとうございます.
記憶の限り大会で対戦していただいた人からのアドバイスをまとめると以下のようになる.
念のため話した内容をここに書いてよいか確認したほうがよかったなぁ…
デッキ構築
・ドロップ数2のカード
キュアー等の回復スキルを入れるなら回復ドロップを増やして回復したほうが良い.
回復ドロップがあるドロップ変化はまだマシらしい.
・トイケラ二匹
同じ初期モンスターを複数入れると両方が進化するまで時間がかかる.
水もそろえるコンセプトならシャードラ等と入れ替えた方が良い
・ドロップのバランス
6コンボを視野に入れておくならドロップのバランスが悪い.
個人的な実感としては,意図的に火ドロップを減らすことで,ドロップスタート時に火を2~3個置いておけば6コンボの可能性が高くなると推測していたが,そもそもドロップスタート時に火をおくことが困難であった.
・金の卵要因がフレイヤだけ
フレイヤを待たないと展開ができない.
金の卵要員を増やすと事故が減る.いっそ金の卵二個編成で行っても良い.
・序盤の加速が悪い
コスト1のフルーツドラゴンを入れている以上序盤での速攻は割と無理がある.
戦術面
・速攻作戦に出たのは間違い
1.5段以降で0コストの金の卵要員が増えたため,
金の卵が多いからと速攻に走るのは早計気味.
まとめ:勝筋の狭さ
構築段階では相手のブックに合わせて攻めるタイミングを変更するコンセプトだったが,
実際の戦いでは序盤の立ち上がりや高攻撃力に至るまでの準備が遅く,
お互いが一進化しているような短いタイミングで押し切る勝筋しか無かった.
今後気をつける点
・癒しの歌でキュアーをライフに仕込む作戦など,余計に盛り込んでしまった作戦は無いか?
ケーススタディ:フルーツ連打デッキ一号
パズドラTCGを初めて一か月, これで挑んでみようと考えられるデッキが組めたので,大会に参加.そこで多くのアドバイスをもらい, さらなる改善が必要なことが分かった.
今回は, その時大会に参加したデッキを書く.
アドバイスをまとめたものは分けて掲載するのでデッキのどこに欠陥があるのか考えると面白い.
→掲載しました
デッキ名:フルーツ連打ver1.0
・初期モンスター
トイトプス
トイトプス
れもドラ
べりドラ
金の卵
・進化要員 23枚
トイケラトプス 3, フォートイトプス 3, 角砦龍フォートイトプス 3
レモンドラゴン 3
ベリードラゴン 3
フレイヤ 3,大地の女神フレイヤ 2,緑聖の豊麗神フレイヤ 3
・スキル 19枚
ダブミスリット 3,
ワールド2, 癒しの歌1 , 大回復の光 2,
キュアー1, ドラゴンプラント 3, 癒しの祈り 1, エメリット 3,
守りの心得 2, 水の誓い 1
合計42枚
ドロップ合計:回15,闇16,光26,地30,水24,炎12
進化後ドロップ合計(31枚中):回12,闇13,光20,地19,水17,炎9
デッキ構築目的:
フルーツドラゴンをデッキに入れる
コンセプト:
フルーツドラゴンを進化させたらドロー効果を発動させながら毎ターン攻撃する.
序盤の守りが薄い相手なら進化前でも攻撃を狙っていく.
逆にアクティブ能力などを持っている場合はトイトプス・フレイヤ類を究極進化させて
高打点を狙う.
このように相手に合わせて戦術を変える.
キーカード解説:
・ドラゴンプラント
フレイヤ以外の進化要員を確保できる.
進化後は3~4コンボ狙いならベリードラゴン・レモンドラゴン
6コンボ狙いならフォートイトプス
という風に必要ドロップを調達する.
・究極フレイヤ,究極フォートイトプス
手数で押し切るならフレイヤから,耐久力や攻撃力が必要ならフォートイトプスから
究極進化させる.
ドロップ詳細:
光,地,水3つのドロップに着目した内訳を作っておけば何か参考になるかもしれない.(と当時考えていた.)
・光,地,水 8(5)
・光,地 9(6)
-回 3
-火 6(3)
・光,水 6
-回 3
-闇 3
・地,水 7(3)
-回 3(1)
-闇 3(1)
- 1
・光 3
-闇火 2
-火 1
・地 6(5)
-回闇 4(3)
-闇火 2
・水 3
-回闇 2
-火 1
今回は, その時大会に参加したデッキを書く.
アドバイスをまとめたものは分けて掲載するのでデッキのどこに欠陥があるのか考えると面白い.
→掲載しました
デッキ名:フルーツ連打ver1.0
・初期モンスター
トイトプス
トイトプス
れもドラ
べりドラ
金の卵
・進化要員 23枚
トイケラトプス 3, フォートイトプス 3, 角砦龍フォートイトプス 3
レモンドラゴン 3
ベリードラゴン 3
フレイヤ 3,大地の女神フレイヤ 2,緑聖の豊麗神フレイヤ 3
・スキル 19枚
ダブミスリット 3,
ワールド2, 癒しの歌1 , 大回復の光 2,
キュアー1, ドラゴンプラント 3, 癒しの祈り 1, エメリット 3,
守りの心得 2, 水の誓い 1
合計42枚
ドロップ合計:回15,闇16,光26,地30,水24,炎12
進化後ドロップ合計(31枚中):回12,闇13,光20,地19,水17,炎9
デッキ構築目的:
フルーツドラゴンをデッキに入れる
コンセプト:
フルーツドラゴンを進化させたらドロー効果を発動させながら毎ターン攻撃する.
序盤の守りが薄い相手なら進化前でも攻撃を狙っていく.
逆にアクティブ能力などを持っている場合はトイトプス・フレイヤ類を究極進化させて
高打点を狙う.
このように相手に合わせて戦術を変える.
キーカード解説:
・ドラゴンプラント
フレイヤ以外の進化要員を確保できる.
進化後は3~4コンボ狙いならベリードラゴン・レモンドラゴン
6コンボ狙いならフォートイトプス
という風に必要ドロップを調達する.
・究極フレイヤ,究極フォートイトプス
手数で押し切るならフレイヤから,耐久力や攻撃力が必要ならフォートイトプスから
究極進化させる.
ドロップ詳細:
光,地,水3つのドロップに着目した内訳を作っておけば何か参考になるかもしれない.(と当時考えていた.)
・光,地,水 8(5)
・光,地 9(6)
-回 3
-火 6(3)
・光,水 6
-回 3
-闇 3
・地,水 7(3)
-回 3(1)
-闇 3(1)
- 1
・光 3
-闇火 2
-火 1
・地 6(5)
-回闇 4(3)
-闇火 2
・水 3
-回闇 2
-火 1
2015年6月2日火曜日
初心者がやりがちなプレイングミス
対戦を初めた当初はどうすれば勝てるのか分からなかった.
相手の動きなどを分析して自分がゲームを誤解していた部分があったので,
今回はそこについてまとめる.
1.ドロップは毎ターン手札からも出さなくても良い
ドロップは資産であり,ドロップをおく機会は最大限活用するべきだと考えていた.
具体的には手札にあるスキルや未進化のカードは手当たり次第置いていたが,
これはほとんどプレイングミスである.
毎ターンに手札は1枚増えるが, 毎ターン手札からもドロップを出すと
手札の総数はスキルの使用で減ることは有っても増えることは無い.
つまり,後でプレイ(スキル発動したり進化させたり)するのであれば
手札からドロップを出さずに必要な手札をキープすることは有効である.
2.攻撃はできるときにするべきとは限らない.
6コンボできるだけのドロップがたまったら攻撃を始めていたが,実は
その行為はノーリスクではない.
相手にダメージを与えることは相手の手札を増やすことにもつながっている.
そのため,攻撃直後の相手のターンはむしろピンチである.
また,次の攻撃までの間が延びてしまった場合,アクティブ分と回復の機会によって
1ターンにつき1~2点分回復されてしまう(進化やアクティブ効果によってはさらに回復).
攻め切って勝つ場合,相手のライフを削りきるまでの道筋を考えると良い.
3.進化は最速で行わなくても良い
進化するとカードのステータス等が強くなるため,進化できるときには
進化したほうが良いと考えていた.
実は進化を待った方が良いケースもある.
速攻デッキなどを相手にする場合, 進化によってモンスターをアクティブにできる効果は
とても役に立つ.
未進化のモンスターは相手の防御力を超える攻撃力を出せなかったり,相手の攻撃が自分の防御力を超えてしまう危険があるが,
自分が攻めても良い局面か,相手は手数で勝負してくるか攻撃力の大きさで勝負してくるかを見極めて進化のタイミングを考えると良い.
相手の動きなどを分析して自分がゲームを誤解していた部分があったので,
今回はそこについてまとめる.
1.ドロップは毎ターン手札からも出さなくても良い
ドロップは資産であり,ドロップをおく機会は最大限活用するべきだと考えていた.
具体的には手札にあるスキルや未進化のカードは手当たり次第置いていたが,
これはほとんどプレイングミスである.
毎ターンに手札は1枚増えるが, 毎ターン手札からもドロップを出すと
手札の総数はスキルの使用で減ることは有っても増えることは無い.
つまり,後でプレイ(スキル発動したり進化させたり)するのであれば
手札からドロップを出さずに必要な手札をキープすることは有効である.
2.攻撃はできるときにするべきとは限らない.
6コンボできるだけのドロップがたまったら攻撃を始めていたが,実は
その行為はノーリスクではない.
相手にダメージを与えることは相手の手札を増やすことにもつながっている.
そのため,攻撃直後の相手のターンはむしろピンチである.
また,次の攻撃までの間が延びてしまった場合,アクティブ分と回復の機会によって
1ターンにつき1~2点分回復されてしまう(進化やアクティブ効果によってはさらに回復).
攻め切って勝つ場合,相手のライフを削りきるまでの道筋を考えると良い.
3.進化は最速で行わなくても良い
進化するとカードのステータス等が強くなるため,進化できるときには
進化したほうが良いと考えていた.
実は進化を待った方が良いケースもある.
速攻デッキなどを相手にする場合, 進化によってモンスターをアクティブにできる効果は
とても役に立つ.
未進化のモンスターは相手の防御力を超える攻撃力を出せなかったり,相手の攻撃が自分の防御力を超えてしまう危険があるが,
自分が攻めても良い局面か,相手は手数で勝負してくるか攻撃力の大きさで勝負してくるかを見極めて進化のタイミングを考えると良い.
2015年6月1日月曜日
デッキ構築,デッキの動きを左右する3つのポイント
デッキを構築するときに気がついたトレードオフについてまとめてみようと思う.
1.モンスターの属性の数
・スキル
スキルを使用するための条件は場にそのスキルの色のモンスターが出ているかどうかである.
そのため,モンスターの属性が多いほどスキル選択の自由度が高くなり,少ないと使用できるスキルの選択肢は狭まる.
・攻撃数
モンスターがアタックできるかはそのモンスターの色のドロップがそろうかが関わっている.
モンスターの属性が多い場合,多くの色のドロップをそろえる必要になり,必然的に求められるコンボ数も大きくなる.つまりモンスター全体で攻撃することが難しくなる.
モンスターの属性が少ない(一色にまとまっている)と, まとめた色のドロップをそろえるだけで
モンスター全員で攻撃することができる.
2.モンスターの強さ
・進化の前後の違い
初期クリは大きく分けて金の卵かそれ以外かに分かれる.
金の卵は防御力0攻撃力0の最弱カードだが,金の卵から進化するモンスターは強い.
それ以外の初期クリは逆に初期状態でのステータスはあるが,
進化後のステータスはある程度弱い.
・ステータスと特殊能力
モンスターのステータスは攻撃力と防御力の大きさでトレードオフがあるが,
特殊な効果がある場合,効果が無いモンスターと比べてステータスは低くなる.
・コストの有無
ドロップ消去によるドロー効果等, 自分の盤面を継続的に/大きく加速させるカードは
コストが必要となる.
効果が起動するまでにある程度ドロップをためる(攻撃・回復の機会が減少)する必要がある.
・金の卵
金の卵は攻撃力守備力を持たないモンスターと考えられる.
金の卵から進化するモンスターは強力だが,
開始数ターンに攻撃・防御の機会を損失するという欠点がある.
3.ドロップの偏り
・高コンボ成功率:
デッキ中に極端にドロップが少ない色がある場合,その色がドロップ追加フェイズに出現する確率は減少し,結果として高コンボの成功率も減る.
そのため,高コンボを出すためにはドロップを偏らないようにする方が良いとされている.
・目的ドロップ成功率
手札とフィールドにそろえたい色のドロップがあるカードがある場合,パズルスタート時にその色のドロップがあるカードを引けば確定で,その色をそろえることができる.
つまり,目的のドロップにデッキを偏らせれば,枚ターンその色で攻撃することが可能となる.
・待機力
ダメージ=相手のドローであるため,攻撃をしたくない場合もある.
また,コストを大量に用意する必要がある場合ドロップを消したくないと言う場合もある.
しかし,毎ターンデッキから1枚はドロップをおく必要があるため,どうしてもドロップがそろってしまう場合もある.ドロップに偏りを持たせている場合,これらの暴発の可能性が高くなり危険である.
後日,それらの要素の組み合わせでデッキがどうなるか書く予定.
15年6月1日10:20 フォント・誤字の訂正
15年6月2日00:00 モンスターの強さ の補足
1.モンスターの属性の数
・スキル
スキルを使用するための条件は場にそのスキルの色のモンスターが出ているかどうかである.
そのため,モンスターの属性が多いほどスキル選択の自由度が高くなり,少ないと使用できるスキルの選択肢は狭まる.
・攻撃数
モンスターがアタックできるかはそのモンスターの色のドロップがそろうかが関わっている.
モンスターの属性が多い場合,多くの色のドロップをそろえる必要になり,必然的に求められるコンボ数も大きくなる.つまりモンスター全体で攻撃することが難しくなる.
モンスターの属性が少ない(一色にまとまっている)と, まとめた色のドロップをそろえるだけで
モンスター全員で攻撃することができる.
2.モンスターの強さ
・ステータスと特殊能力
モンスターのステータスは攻撃力と防御力の大きさでトレードオフがあるが,
特殊な効果がある場合,効果が無いモンスターと比べてステータスは低くなる.
・コストの有無
ドロップ消去によるドロー効果等, 自分の盤面を継続的に/大きく加速させるカードは
コストが必要となる.
効果が起動するまでにある程度ドロップをためる(攻撃・回復の機会が減少)する必要がある.
・金の卵
金の卵は攻撃力守備力を持たないモンスターと考えられる.
金の卵から進化するモンスターは強力だが,
開始数ターンに攻撃・防御の機会を損失するという欠点がある.
3.ドロップの偏り
・高コンボ成功率:
デッキ中に極端にドロップが少ない色がある場合,その色がドロップ追加フェイズに出現する確率は減少し,結果として高コンボの成功率も減る.
そのため,高コンボを出すためにはドロップを偏らないようにする方が良いとされている.
・目的ドロップ成功率
手札とフィールドにそろえたい色のドロップがあるカードがある場合,パズルスタート時にその色のドロップがあるカードを引けば確定で,その色をそろえることができる.
つまり,目的のドロップにデッキを偏らせれば,枚ターンその色で攻撃することが可能となる.
・待機力
ダメージ=相手のドローであるため,攻撃をしたくない場合もある.
また,コストを大量に用意する必要がある場合ドロップを消したくないと言う場合もある.
しかし,毎ターンデッキから1枚はドロップをおく必要があるため,どうしてもドロップがそろってしまう場合もある.ドロップに偏りを持たせている場合,これらの暴発の可能性が高くなり危険である.
後日,それらの要素の組み合わせでデッキがどうなるか書く予定.
15年6月1日10:20 フォント・誤字の訂正
15年6月2日00:00 モンスターの強さ の補足
パズドラTCGのはじめ方
1.トレーディングカードゲーム(TCG)とは何か?
トレーディングカードゲームとはプレイヤーが持参したカードの束を場に出して,
場に出したカードの優劣で勝負をするゲームである.
プレイヤーが各々好きなカードを持参するため,
ゲームの内容は参加者の個性によって変動する.
2.パズルアンドドラゴンズ(パズドラ)とは何か?
パズルゲームである.
碁盤に敷き詰められた6色の碁石(ドロップと言う)の色をそろえることで得点を得る.
同じ色のドロップを3つ以上並べるとそのドロップは消去され,碁盤上部から新しいドロップが補充される.
後述のパズドラTCGはこのルールを参考にしている,
3.パズドラTCGとは何か?
以下の動画を見ることでその雰囲気を感じると良い.
これまでの説明では解説がされていない用語が多いが停止せずに視聴を継続することを勧める.
以下,動画の解説
2:22までは対戦の下準備である.カードの裏面にして(全てのカードは異なる値が書かれた表面と同じ模様が描かれた裏面がある.)並べていることが分かる.
補足:ゲーム中はカード保護・装飾の目的でカバー(スリーブ)を装備している場合が多い.
2:23以降はプレイヤーが交互に表面のカードの上にカードを重ねるようにして置いている.
置かれたカードは多いほど有利である.
各プレイヤーから見て手前の段はドロップの状態を表現している.
5:00,8:50ごろは同じ色のドロップが3つ以上並んだ状態になったため,
カードの束から新たにカードを追加し, その後得点を宣言している.
得点は,追加したカードが多く, 奥の段に重ねたカードが多いほど大きくなる.
10:00ごろ, 右側のプレイヤーがカードの束より奥に置かれた5枚の束(ライフ)から
カードを引いている.これは左側のプレイヤーが得点を宣言したためである.
このゲームは, 得点を宣言することで相手側のプレイヤーにライフのカードを
全て引き切らせることを目的としている.
厳密なルールは公式ホームページを参照すると良い
https://pad-tcg.com/rule
4.対戦の始め方
カードの束を二組用意することで, 対戦を行うことができる.
カードは小売店で購入することが一般的だ.(https://pad-tcg.com/shoplist)
スターターデッキとブースターパックの二種類があるが,
スターターデッキは対戦が成立できるように組み込まれたカードの束である為,
また, ルールブックなどが封入されている為
初回はスターターデッキの購入を推奨する.
また,公式が主催するイベントでは経験者に合える可能性が高い.(https://pad-tcg.com/events)
未経験者同士での対戦より,経験者との対戦の方がルールの理解度が高い為,
なるべく経験者と対戦することがルール理解の早道.
5.まとめ
イベント(https://pad-tcg.com/events)に行ってスターターデッキを買うのが手っ取り早い
トレーディングカードゲームとはプレイヤーが持参したカードの束を場に出して,
場に出したカードの優劣で勝負をするゲームである.
プレイヤーが各々好きなカードを持参するため,
ゲームの内容は参加者の個性によって変動する.
2.パズルアンドドラゴンズ(パズドラ)とは何か?
パズルゲームである.
碁盤に敷き詰められた6色の碁石(ドロップと言う)の色をそろえることで得点を得る.
同じ色のドロップを3つ以上並べるとそのドロップは消去され,碁盤上部から新しいドロップが補充される.
後述のパズドラTCGはこのルールを参考にしている,
3.パズドラTCGとは何か?
以下の動画を見ることでその雰囲気を感じると良い.
これまでの説明では解説がされていない用語が多いが停止せずに視聴を継続することを勧める.
以下,動画の解説
2:22までは対戦の下準備である.カードの裏面にして(全てのカードは異なる値が書かれた表面と同じ模様が描かれた裏面がある.)並べていることが分かる.
補足:ゲーム中はカード保護・装飾の目的でカバー(スリーブ)を装備している場合が多い.
2:23以降はプレイヤーが交互に表面のカードの上にカードを重ねるようにして置いている.
置かれたカードは多いほど有利である.
各プレイヤーから見て手前の段はドロップの状態を表現している.
5:00,8:50ごろは同じ色のドロップが3つ以上並んだ状態になったため,
カードの束から新たにカードを追加し, その後得点を宣言している.
得点は,追加したカードが多く, 奥の段に重ねたカードが多いほど大きくなる.
10:00ごろ, 右側のプレイヤーがカードの束より奥に置かれた5枚の束(ライフ)から
カードを引いている.これは左側のプレイヤーが得点を宣言したためである.
このゲームは, 得点を宣言することで相手側のプレイヤーにライフのカードを
全て引き切らせることを目的としている.
厳密なルールは公式ホームページを参照すると良い
https://pad-tcg.com/rule
4.対戦の始め方
カードの束を二組用意することで, 対戦を行うことができる.
カードは小売店で購入することが一般的だ.(https://pad-tcg.com/shoplist)
スターターデッキとブースターパックの二種類があるが,
スターターデッキは対戦が成立できるように組み込まれたカードの束である為,
また, ルールブックなどが封入されている為
初回はスターターデッキの購入を推奨する.
また,公式が主催するイベントでは経験者に合える可能性が高い.(https://pad-tcg.com/events)
未経験者同士での対戦より,経験者との対戦の方がルールの理解度が高い為,
なるべく経験者と対戦することがルール理解の早道.
5.まとめ
イベント(https://pad-tcg.com/events)に行ってスターターデッキを買うのが手っ取り早い
はじめに
先日, パズルアンドドラゴンズトレーディングカードゲーム(パズドラTCG)を始めた.
どうやらまだ歴史が浅いゲームらしく, ネットでの情報はまだ多くは無い.
普段慣れ親しんでいるゲームでは, 有志がサーバーを借りてカード一枚一枚に詳細な説明をするwikiやプレイヤーが自由に考察記事を書くことができるCMS等があるが
未だそんなものは無い.
いつかパズドラTCGにそのようなものができるまでのつなぎ,あわよくばそのコンテンツに引用されるような役割となるべく, 何かためになるようなことを書いておこうと思う.
どうやらまだ歴史が浅いゲームらしく, ネットでの情報はまだ多くは無い.
普段慣れ親しんでいるゲームでは, 有志がサーバーを借りてカード一枚一枚に詳細な説明をするwikiやプレイヤーが自由に考察記事を書くことができるCMS等があるが
未だそんなものは無い.
いつかパズドラTCGにそのようなものができるまでのつなぎ,あわよくばそのコンテンツに引用されるような役割となるべく, 何かためになるようなことを書いておこうと思う.
登録:
投稿 (Atom)