2015年6月25日木曜日

第三弾環境で期待すること

そう言えばパズドラTCGを始めたのは第二弾発売直後だった.
些細な理由があってメインのデッキはフルーツドラゴン関係で継続している.
ドロー至上主義はもうちょっとパズドラTCGが理解できるまで続けようと思うが,
場数を稼ぐに従って気になるデッキも出てきた.
それがエンハンス等の高火力デッキである.

フルーツドラゴンでもADKを使えばできなくもなさそうだが見通しが立たない,
そんな中の第三弾環境の到来である.
前情報で気になっているのがコカトリス等の枠だ.
私はこれらに新しい可能性を期待している.
これまでの金卵由来ではないドロー起動効果モンスター,フルーツドラゴンと比較して考えたい.



・ドロップの偏り
フルーツドラゴンは複属性に木が付いているため,フルーツドラゴンを複数入れていると木属性のカブリが発生する上,ドロップのパターンも重複する.

いちご,ぶどう:火木闇
レモン,ベリー:水木光
メロン     :木光闇

新たなドロー効果モンスターはそのような不満も解消できる可能性が高い.

・エンハンス可能性
前述の通り,フルーツドラゴンではエンハンス効果を受けることができない.
新しいドロー効果枠はどうやらそれぞれ異なるタイプが設けられているため,
エンハンス戦術と両立できる.
玩具龍の究極と合わせてみても面白いかもしれない.


ドロー効果のモンスターを入れたデッキは公開しているので
これとか
これとか
どのように変化するのか楽しみにしている.


2015年6月22日月曜日

最近の大会成績

・大会の様子
フォートさんとおそらく同じデッキを使う人がいた.
ドロップに偏りがあると推測していたが, 簡単に6コンをしていたため,
ドロップの配分=コンボ可能性という推測を考え直す必要がある.

・自分の反省点
ドロップの比率には気をつけていたつもりだったがドロップ事故が起こってしまった
原因を考えたい.
相手の防御スキルの枚数をカウントすることで,コンボ数を優先するか全体攻撃確定を優先するか判断する必要があったがなかなかできない.

150622:加筆修正

2015年6月18日木曜日

ブックの構築をオープンソースにしてみる

製作中のブックをgithubというサービスで公開することにします.
ブックのチューニングの変遷が分かったりするので便利かもしれません.
アカウントを作ったらコメントを打つこともできます.
https://github.com/ModuleFox/PTCG_deck



それにしても使い方はこれで合ってるんでしょうか…?

2015年6月15日月曜日

タロットでこじつけるパズドラTCGの世界

パズドラTCGはイラストがきっかけで始める人たちがある程度の割合でいると思う.
かく言う私もそれの一人だが,最近発表された”イシス”のイラストは芸が細かい.


よく注目してみよう.
 ・陰影がかかったイシス
 ・背景ある柱
 ・そのさらに向こうにあるナイル川
これらがこのカードイラスト中にある主なオブジェクトである.
これはタロット,特にウェイト版の女教皇のイラストと共通している部分が多い.
そもそも女教皇自体がイシスをモデルにしているが,イシスという存在以外のメッセージと似たイメージを想起させる物体が多い.
ウェイト版のタロットのイラストを見てみよう.

イラスト上にあるものと意味するメッセージは
 ・月と川:神秘
 ・黒と白の柱:陰と陽の調和(神秘)
 ・ザクロ:豊穣,女性性
 ・ローブを着た女性:イシス,ヨハンナ
である.
 これらをパズドラTCGのイラストに照らし合わせると.
柱や川などイラストに出てくる物体の類似性の他,
光と影のコントラストが陰と陽の調和を,背景のナイル川が豊穣を意味していると考えられる.
 また,パズドラTCGには月は描かれていないが,イシス自体が月の女神である.
これらのことからパズドラTCGのイシスのイラストはタロットと合致しているように考えられる.

また,パズドラTCGとタロットの関連と言えばもう一つ"ワールド"が思い当る.

世界のタロットは世界や物語の完成(と新たな始まり)を意味している.
これらは
 ・四隅の動物:火風水土(世界を構築する元素),福音書(キリストの物語)
 ・リボンで飾られた月桂樹の輪:完成,輪廻転生
 ・真ん中の人間:運命の女神,キリスト
を意味している.これらを踏まえてパズドラTCGのワールドを考察してみよう.


 まず,ドロップが四隅の動物と対応していると考えると,ドロップとはパズドラ世界を構築する元素であると言うことになる.
 次に,中央にある砂時計を月桂樹の輪と対応させる.これは少し不自然に見えるかもしれないが,
パズドラTCGの砂時計は片方に砂が溜ったまま静止している所を注目したい.
これは,原作ゲームの時を止める効果の再現の他に,砂時計の物語(砂の移動)が完了し同時に新しい砂の移動が始まっているとも解釈できる.このことから,"ワールド"の砂時計はタロットの月桂樹と対応づけられる.
 最後にビーナスはタロットの中心にいる人間と対応していることになる.
タロットを世界の完成と解釈するなら運命の女神となり,キリストの物語とするならキリストとなる.
抽象的にみるなら,タロットの真ん中の人間はその中で"動くもの"を意味していることになる.
 つまり,パズドラTCGの世界ではビーナスが世界の中で動いていることになる.
ビーナスとは愛と美,豊穣の女神である.だとすると,パズドラTCGの世界ではドロップが豊かになることは世界を動かす重要な要素なのではないだろうか.

つまり,我々パズドラTCGプレイヤーはコンボのためだけにドロップを消していくのではない.
パズドラTCG内の世界を循環させていくためにカードを操っているのだ.

2015年6月12日金曜日

最近の対戦結果

海賊龍速攻ver1反省
・卵枠にゼウスディオス入れると水スキル使えなかった、設計ミスである。
・相手の攻撃力がエンハンスで急に上昇してしまったため,押し切られる形で負けてしまった.
・一般的な玩具龍速攻は同じモンスター二体入れるとのこと,
 同じモンスターを複数入れるのはどのような変化があるのか.

フルーツ玩具ver1.5反省
・ドローに気を取られてライフの回復が間に合わず,負けてしまった
 相手が待ちの状態にアクティブにするモンスターがいなくなってしまったため,
 相手の攻撃をドローで受けすぎであった.
・ドロップのバランスは良くなったが,勝ち方が不明確な構成になっている.
 玩具龍なら進化しきるまでの守りを入れるべきだったか

2015年6月10日水曜日

パズドラデッキレシピ情報-第14回TCGのへや

前述の大会の一位以下の上位者デッキレシピ情報が公開されました.

【デッキレシピ】第14回TCGのへやパズル&ドラゴンズTCG上位者デッキレシピ【パズドラTCG】 / TCGのへや

リンク先はデッキレシピだけなのでドロップ分布などここに書いておきます.

1位:フォートさん
ドロップ分布(全40枚)- 回:16 闇:21 光:21 木:26 水:19 火:17
進化後分布(26枚)- 回:11 闇:16 光:15 木:17 水:9 火:10

2位:伊集院さん
ドロップ分布(全40枚)- 回:15 闇:21 光:20 木:22 水:21 火:19
進化後分布(25枚)- 回:10 闇:12 光:15 木:13 水:10 火:13
#シャードラ1 トイトプス2 ピエドラ2計算

3位:タケヤさん
ドロップ分布(全40枚)- 回:16 闇:16 光:25 木:20 水:21 火:18
進化後分布(26枚)- 回:11 闇:12 光:15 木:12 水:14 火:13

4位:りゅあさん
ドロップ分布(全40枚)- 回:17 闇:20 光:17 木:24 水:19 火:18
進化後分布(25枚)- 回:12 闇:11 光:12 木:15 水:8 火:12

追記(3:07)
総評:
ドラゴンプラントが多いのは当然かと思うが,
防御の構え,水の誓いの採用率が高い.
予想外だったのはドロップ変化の採用率,そこまで必須ではないのか.
リットはドロップ調整目的か,速攻対策か…?
少なくとも攻撃より防御の方が簡単な環境なのかもしれない.

一位デッキ:
闇光木の三色が偏っている.が,闇光木の構成のカードは入っていない.
これは,ビーナス込みで4枚カードをドロップに置くとすると,闇光木のうち二色でコンボ,もう一色がリーチとなる.
このとき追加の二枚で既にそろった二色がカブる,かつ,火水回の三色が2:2:2になるケース以外ではコンボが続き,闇光木+一色での4コンボまでは高確率で到達できる.
耐久よりの玩具龍アクティブならではのドロップバランス…なのかもしれない.

二位デッキ:
クレイナさんの玩具龍対策で触れていた玩具龍デッキに準じているデッキだろうか.

三位デッキ:
序盤はヴァルキリー,中盤はエンジェリオンで連打に対応できる他, オーロラドラゴンで高火力にも対応できる. ブラキオスは水属性メタだろうか.
進化しきってからの火力とラッシュ力が他の3つと比べて強い.

四位デッキ:
二位デッキとの違いはドロップ変化,防御の構えの数.
カースブレス・神の一手選択など攻撃・速攻的なチューニングだろうか.

2015年6月7日日曜日

6月6日は玩具龍祭

2015年6月6日(当時はブースター第二弾環境)は玩具龍デッキに関する情報が多く流れた.

一つは当日行われたパズドラTCGの大会のレポート.
玩具龍デッキが優勝したとのことだが,対戦会場からの情報,  優勝者のコメントなど様子が分かる情報が多い.
優勝者は同日行われた別イベントでも同デッキで優勝した模様.この様子はニコニコ生放送で配信されていたらしい.

ホビーステーション秋葉原本店【パズドラTCG】バトルチャレンジ大会結果【優勝レシピ】
優勝者twitterアカウント
TCGのへやKADOKAWATCGカーニバル配信

もう一つは先日触れた玩具龍対策記事の続きが投稿されたことである.
クレイナのパズドラTCGブログ|玩具デッキ対策法
玩具龍のみに通じる対策ではなく,
一般的な速攻デッキや耐久型デッキにも当てはまる対策も書かれている,
対策という形式で書かれている部分を,自分はこのようにならないようにすると
読み変えるだけで玩具龍デッキに収まらない恒久なプレイングを学ぶことができる.


ここであらためて,大会優勝者のデッキを見てみると対策記事に書かれていた弱点を巧妙にカバーできていることが分かる.
・対策記事でも触れていたビーナスを入れた構成
・ビーナス・大回復のコスト1はドロップ暴発を防ぐことが可能
・ビーナスは(速攻)ミラー不利とのことだったが序盤を守り切るのに使える"防御の構え"
・玩具龍のそこまで高くは無い防御を補強する"水の誓い"

対策記事以外の部分で気になる点は
・玩具龍同種二枚構成によるデッキのスキル密度上昇
・ワールドによる暴発抑制
・ドロップを置く効果+大回復・ワールドによる効果的なカードサーチ

以上の点を踏まえて大会優勝者デッキの説得力を垣間見ることができた.



2015年6月5日金曜日

デッキ構築メモ

・フルーツドラゴンデッキ
 -金卵,サブ金卵,フルーツ2体,トイドラ2体の6体分のセットでどんなパターンができるか考えたい
  デッキの枠がカツカツになるので,ドラゴン4体のうち一つを削って卵2枚構成の方が良いか?

・海賊龍速攻 
 -カードもまだそろってないし,プレイングも難しそうなので一体をコスト1金卵の枠にした
  速攻を考案中.
  現在多色速攻の草案ができつつあるので,青単色速攻のバリエーションを考えたい.
 -150606
  多色速攻タイプ完成.どこかで使ってみたい.
  構築も簡単で序盤だけだがカードもたくさん置けるのでいろんな意味で初心者向けかも

2015年6月4日木曜日

開始即6コンの謎

玩具龍で開始から6コンしっぱなしと言う断片的な情報だけあって.
具体的にどうするかあまり想像がつかなかったが,決定的なヒントを得た.
玩具デッキ対策法1/2ページ(クレイナのパズドラTCGブログ)

どうやら,進化効果で2枚場に追加してパズルフェイズでプラス1枚.
次ターン以降は進化効果で1枚,パズルフェイズでプラス2枚.
とするらしい.
ダメージでドローしなかったら最大で4ターン連続で6コンできる計算だろうか.
実際の動きが気になる.

この3つを守れば進行ミスは防げる!ゲームでトチらないコツ

対戦時に効果の発動のタイミングなどを間違えてしまうと気まずい.
それが直接的な原因で負けてしまうことは無いが,メンタルなどに少なからず影響は有る.
今回はゲームの進行を間違えない為の方法について考えてみようと思う.

1.スターター付属のプレイシートを使う.
 プレイシートの左端にはカードの置き方のほかにターンの流れを書いたフローチャートがある.
プレイの際はチャートを見ながら, どの順番で処理を行うのか確認をすると起動効果発動のタイミングを逃さない.

2.フェイズの開始,終了を口頭で宣言する.
 相手にターンの進行の流れの同意を得ながら進行することで万が一タイミングを間違えそうなときに自分と相手でダブルチェックを行うことができる.
また,ターンの行き来やガード宣言など相手との行動の転換がスムーズに行われるため,時間の節約にもつながる.
相手が逐一宣言するタイプの人間である場合は,了承の合図を出すことでより確実性が増すので,なるべく返事もちゃんとするようにしよう.

3.ガードやスキルの処理は一つ一つ行う.
 慌ててしまうと進化や同じスキルの発動など行動の確認を同時に行いがちだが,
落ち着いて一枚ごとに処理を行うことでミスを防ぐことができる.
特に,ダメージの処理は一つずつ行うことでよりよい攻撃の受け方ができる場合があるため,戦術的な意味でもお得.

Ex.開始ステップ終了ステップの意識
 究極フレイヤの効果やフルーツドラゴンのドロー等,各フェイズの終了時に処理を行う効果もある.
このとき,頭の中でフェイズの開始ステップや終了ステップがあるように意識することでタイミングのミスをより確実に予防できる.

2015年6月3日水曜日

ケーススタディ:フルドラデッキ1で指摘された所

前回の解答編とも言える内容なので未読の方はそちらから読んでください.

前回のあらすじ:
思い思いのデッキで大会に参加したら, 多くのアドバイスを得ることができた.ありがとうございます.

記憶の限り大会で対戦していただいた人からのアドバイスをまとめると以下のようになる.
念のため話した内容をここに書いてよいか確認したほうがよかったなぁ…

デッキ構築
・ドロップ数2のカード
 キュアー等の回復スキルを入れるなら回復ドロップを増やして回復したほうが良い.
 回復ドロップがあるドロップ変化はまだマシらしい.

・トイケラ二匹
 同じ初期モンスターを複数入れると両方が進化するまで時間がかかる.
 水もそろえるコンセプトならシャードラ等と入れ替えた方が良い

・ドロップのバランス
 6コンボを視野に入れておくならドロップのバランスが悪い.
 個人的な実感としては,意図的に火ドロップを減らすことで,ドロップスタート時に火を2~3個置いておけば6コンボの可能性が高くなると推測していたが,そもそもドロップスタート時に火をおくことが困難であった. 

・金の卵要因がフレイヤだけ
 フレイヤを待たないと展開ができない.
 金の卵要員を増やすと事故が減る.いっそ金の卵二個編成で行っても良い.

・序盤の加速が悪い
 コスト1のフルーツドラゴンを入れている以上序盤での速攻は割と無理がある.


戦術面
・速攻作戦に出たのは間違い
1.5段以降で0コストの金の卵要員が増えたため,
金の卵が多いからと速攻に走るのは早計気味.


まとめ:勝筋の狭さ
構築段階では相手のブックに合わせて攻めるタイミングを変更するコンセプトだったが,
実際の戦いでは序盤の立ち上がりや高攻撃力に至るまでの準備が遅く,
お互いが一進化しているような短いタイミングで押し切る勝筋しか無かった.

今後気をつける点
・癒しの歌でキュアーをライフに仕込む作戦など,余計に盛り込んでしまった作戦は無いか?

ケーススタディ:フルーツ連打デッキ一号

パズドラTCGを初めて一か月, これで挑んでみようと考えられるデッキが組めたので,大会に参加.そこで多くのアドバイスをもらい, さらなる改善が必要なことが分かった.
今回は, その時大会に参加したデッキを書く.
アドバイスをまとめたものは分けて掲載するのでデッキのどこに欠陥があるのか考えると面白い.
掲載しました

デッキ名:フルーツ連打ver1.0
・初期モンスター
トイトプス
トイトプス
れもドラ
べりドラ
金の卵

・進化要員 23枚
トイケラトプス 3, フォートイトプス 3, 角砦龍フォートイトプス 3
レモンドラゴン 3
ベリードラゴン 3
フレイヤ 3,大地の女神フレイヤ 2,緑聖の豊麗神フレイヤ 3

・スキル 19枚
ダブミスリット 3,
ワールド2, 癒しの歌1 , 大回復の光 2,
キュアー1, ドラゴンプラント 3, 癒しの祈り 1,  エメリット 3,
守りの心得 2, 水の誓い 1

合計42枚

ドロップ合計:回15,闇16,光26,地30,水24,炎12
進化後ドロップ合計(31枚中)回12,闇13,光20,地19,水17,炎9

デッキ構築目的:
 フルーツドラゴンをデッキに入れる

コンセプト:
 フルーツドラゴンを進化させたらドロー効果を発動させながら毎ターン攻撃する.
序盤の守りが薄い相手なら進化前でも攻撃を狙っていく.
逆にアクティブ能力などを持っている場合はトイトプス・フレイヤ類を究極進化させて
高打点を狙う.
このように相手に合わせて戦術を変える.

キーカード解説:
・ドラゴンプラント
 フレイヤ以外の進化要員を確保できる.
 進化後は3~4コンボ狙いならベリードラゴン・レモンドラゴン
 6コンボ狙いならフォートイトプス
 という風に必要ドロップを調達する.

・究極フレイヤ,究極フォートイトプス
 手数で押し切るならフレイヤから,耐久力や攻撃力が必要ならフォートイトプスから
 究極進化させる.

ドロップ詳細:
 光,地,水3つのドロップに着目した内訳を作っておけば何か参考になるかもしれない.(と当時考えていた.)
・光,地,水 8(5)
・光,地   9(6)
  -回 3
    -火 6(3)
・光,水   6
  -回 3
  -闇 3
・地,水   7(3)
  -回 3(1)
  -闇 3(1)
    -     1
・光       3
  -闇火 2
  -火  1
・地       6(5)
    -回闇 4(3)
  -闇火 2
・水       3
    -回闇 2
    -火  1

2015年6月2日火曜日

初心者がやりがちなプレイングミス

対戦を初めた当初はどうすれば勝てるのか分からなかった.
相手の動きなどを分析して自分がゲームを誤解していた部分があったので,
今回はそこについてまとめる.

1.ドロップは毎ターン手札からも出さなくても良い
 ドロップは資産であり,ドロップをおく機会は最大限活用するべきだと考えていた.
具体的には手札にあるスキルや未進化のカードは手当たり次第置いていたが,
これはほとんどプレイングミスである.
 毎ターンに手札は1枚増えるが, 毎ターン手札からもドロップを出すと
手札の総数はスキルの使用で減ることは有っても増えることは無い.
つまり,後でプレイ(スキル発動したり進化させたり)するのであれば
手札からドロップを出さずに必要な手札をキープすることは有効である.

2.攻撃はできるときにするべきとは限らない.
 6コンボできるだけのドロップがたまったら攻撃を始めていたが,実は
その行為はノーリスクではない.
 相手にダメージを与えることは相手の手札を増やすことにもつながっている.
そのため,攻撃直後の相手のターンはむしろピンチである.
また,次の攻撃までの間が延びてしまった場合,アクティブ分と回復の機会によって
1ターンにつき1~2点分回復されてしまう(進化やアクティブ効果によってはさらに回復).
 攻め切って勝つ場合,相手のライフを削りきるまでの道筋を考えると良い.

3.進化は最速で行わなくても良い
 進化するとカードのステータス等が強くなるため,進化できるときには
進化したほうが良いと考えていた.
 実は進化を待った方が良いケースもある.
速攻デッキなどを相手にする場合, 進化によってモンスターをアクティブにできる効果は
とても役に立つ.
 未進化のモンスターは相手の防御力を超える攻撃力を出せなかったり,相手の攻撃が自分の防御力を超えてしまう危険があるが,
 自分が攻めても良い局面か,相手は手数で勝負してくるか攻撃力の大きさで勝負してくるかを見極めて進化のタイミングを考えると良い.

2015年6月1日月曜日

デッキ構築,デッキの動きを左右する3つのポイント

デッキを構築するときに気がついたトレードオフについてまとめてみようと思う.

1.モンスターの属性の数
・スキル
スキルを使用するための条件は場にそのスキルの色のモンスターが出ているかどうかである.
そのため,モンスターの属性が多いほどスキル選択の自由度が高くなり,少ないと使用できるスキルの選択肢は狭まる.

・攻撃数
モンスターがアタックできるかはそのモンスターの色のドロップがそろうかが関わっている.
モンスターの属性が多い場合,多くの色のドロップをそろえる必要になり,必然的に求められるコンボ数も大きくなる.つまりモンスター全体で攻撃することが難しくなる.
モンスターの属性が少ない(一色にまとまっている)と, まとめた色のドロップをそろえるだけで
モンスター全員で攻撃することができる.

2.モンスターの強さ
・進化の前後の違い
初期クリは大きく分けて金の卵かそれ以外かに分かれる.
金の卵は防御力0攻撃力0の最弱カードだが,金の卵から進化するモンスターは強い.
それ以外の初期クリは逆に初期状態でのステータスはあるが,
進化後のステータスはある程度弱い
・ステータスと特殊能力
モンスターのステータスは攻撃力と防御力の大きさでトレードオフがあるが,
特殊な効果がある場合,効果が無いモンスターと比べてステータスは低くなる.

・コストの有無
ドロップ消去によるドロー効果等, 自分の盤面を継続的に/大きく加速させるカードは
コストが必要となる.
効果が起動するまでにある程度ドロップをためる(攻撃・回復の機会が減少)する必要がある.

・金の卵
金の卵は攻撃力守備力を持たないモンスターと考えられる.
金の卵から進化するモンスターは強力だが,
開始数ターンに攻撃・防御の機会を損失するという欠点がある.

3.ドロップの偏り
・高コンボ成功率:
デッキ中に極端にドロップが少ない色がある場合,その色がドロップ追加フェイズに出現する確率は減少し,結果として高コンボの成功率も減る.
そのため,高コンボを出すためにはドロップを偏らないようにする方が良いとされている.

・目的ドロップ成功率
手札とフィールドにそろえたい色のドロップがあるカードがある場合,パズルスタート時にその色のドロップがあるカードを引けば確定で,その色をそろえることができる.
つまり,目的のドロップにデッキを偏らせれば,枚ターンその色で攻撃することが可能となる.

・待機力
ダメージ=相手のドローであるため,攻撃をしたくない場合もある.
また,コストを大量に用意する必要がある場合ドロップを消したくないと言う場合もある.
しかし,毎ターンデッキから1枚はドロップをおく必要があるため,どうしてもドロップがそろってしまう場合もある.ドロップに偏りを持たせている場合,これらの暴発の可能性が高くなり危険である.

後日,それらの要素の組み合わせでデッキがどうなるか書く予定.

15年6月1日10:20 フォント・誤字の訂正
15年6月2日00:00 モンスターの強さ の補足

パズドラTCGのはじめ方

1.トレーディングカードゲーム(TCG)とは何か?
 トレーディングカードゲームとはプレイヤーが持参したカードの束を場に出して,
 場に出したカードの優劣で勝負をするゲームである.
 プレイヤーが各々好きなカードを持参するため,
 ゲームの内容は参加者の個性によって変動する.

2.パズルアンドドラゴンズ(パズドラ)とは何か?
 パズルゲームである.
 碁盤に敷き詰められた6色の碁石(ドロップと言う)の色をそろえることで得点を得る.
 同じ色のドロップを3つ以上並べるとそのドロップは消去され,碁盤上部から新しいドロップが補充される.
 後述のパズドラTCGはこのルールを参考にしている,

3.パズドラTCGとは何か?
 以下の動画を見ることでその雰囲気を感じると良い.
 これまでの説明では解説がされていない用語が多いが停止せずに視聴を継続することを勧める.

 
以下,動画の解説

 2:22までは対戦の下準備である.カードの裏面にして(全てのカードは異なる値が書かれた表面と同じ模様が描かれた裏面がある.)並べていることが分かる.
補足:ゲーム中はカード保護・装飾の目的でカバー(スリーブ)を装備している場合が多い.
 
 2:23以降はプレイヤーが交互に表面のカードの上にカードを重ねるようにして置いている.
 置かれたカードは多いほど有利である.

 各プレイヤーから見て手前の段はドロップの状態を表現している.
 5:00,8:50ごろは同じ色のドロップが3つ以上並んだ状態になったため,
 カードの束から新たにカードを追加し, その後得点を宣言している.
 得点は,追加したカードが多く, 奥の段に重ねたカードが多いほど大きくなる.
 
 10:00ごろ, 右側のプレイヤーがカードの束より奥に置かれた5枚の束(ライフ)から
 カードを引いている.これは左側のプレイヤーが得点を宣言したためである.
 このゲームは, 得点を宣言することで相手側のプレイヤーにライフのカードを
 全て引き切らせることを目的としている.

 厳密なルールは公式ホームページを参照すると良い
 https://pad-tcg.com/rule

4.対戦の始め方
 カードの束を二組用意することで, 対戦を行うことができる.
 カードは小売店で購入することが一般的だ.(https://pad-tcg.com/shoplist)
 スターターデッキとブースターパックの二種類があるが,
 スターターデッキは対戦が成立できるように組み込まれたカードの束である為,
 また, ルールブックなどが封入されている為
 初回はスターターデッキの購入を推奨する.

 また,公式が主催するイベントでは経験者に合える可能性が高い.(https://pad-tcg.com/events)
 未経験者同士での対戦より,経験者との対戦の方がルールの理解度が高い為,
 なるべく経験者と対戦することがルール理解の早道.

5.まとめ
イベント(https://pad-tcg.com/events)に行ってスターターデッキを買うのが手っ取り早い

はじめに

 先日, パズルアンドドラゴンズトレーディングカードゲーム(パズドラTCG)を始めた.
どうやらまだ歴史が浅いゲームらしく, ネットでの情報はまだ多くは無い.
 普段慣れ親しんでいるゲームでは, 有志がサーバーを借りてカード一枚一枚に詳細な説明をするwikiやプレイヤーが自由に考察記事を書くことができるCMS等があるが
未だそんなものは無い.

いつかパズドラTCGにそのようなものができるまでのつなぎ,あわよくばそのコンテンツに引用されるような役割となるべく, 何かためになるようなことを書いておこうと思う.