2015年7月20日月曜日

構築デッキの変遷-ちょっと前までの対戦の様子-

ここ最近はある対戦相手に同じデッキに負け続けていました.
こちらはデッキを思考錯誤していたのでその変遷をまとめてみようと思う.

1.果実玩具ブースト
参考(以前の記事)
相手の進化が速く, こちらの防御力がついて行かせることができなかった.
デッキの回転が悪いことが問題点と判断.

2果実玩具ブースト2
デッキの回転部分を改良.
前回と同様, 玩具のアクティブ能力が機能するまでに押し切られてしまった.
果実が序盤の展開速度を遅くしていると判断.

3.フレイヤ青おでん
果実一枚をアクティブとカード補充能力を持つ青おでんと入れ替え.
手持ちの青おでんの枚数と相談して, コンボの安定度を増すためにカリンを投入.
カリンが究極するまで持ちこたえることができないためデッキとして機能不全であった.
具体的には
 -こちらの展開速度を高めるカードが減った
  -二進化青おでんの効果を使えるためにデッキの枚数を増やさざるを得ない
 -相手の打点とアクティブ速度が高く二進化カリンの効果が機能しない
という要員がある.
このあたりで,相手のデッキの展開速度(デッキの回転,進化の速さ)が異様に早いと思うようになる.

4.カースブレス
どうにか相手の速度を遅延させようとする.
アマテラスが足りなかったので紆余曲折あって青おでん+海賊龍に変更.
(確か玩具龍もシャードラをフェアリオンに変更していたはず)
その点については5分で負けてしまったのであまり関係が無い.
青カーバンが進化する前に相手のアタッカーが進化しきってしまったので,
遅延できなかった.
自分のデッキの内容とは全く関係ないが,
ようやく,相手のデッキが速いだけでなく打点の高さも高いことに気がつく.
大事なのは相手の防御力より高い攻撃力を出すことによってモンスターを多くロールさせることが可能になり, 効率良くライフを減らすことができることである.
進化を早くすることはそのための手段であるということではないだろうか.

という経緯で今に至るのである.




2015年7月3日金曜日

最近の対戦-ドロー効果の欠点

パズドラTCGでは不用意に攻めると相手の手札を増やすだけの結果になってしまう.
そのため,お互い攻めに転じるタイミングが無いとドロップの暴発を防ぐことに重点を置いたプレイになってしまい, 膠着状態に陥る.

このような場合, 先に準備が整うかは, 運の勝負か ドロー効果をうまく発動できるかにかかっている.
このとき気をつけなければいけないのは, フルーツドラゴン等の特定のドロップが揃ったときにドローする効果は先述の理由で相手にも有利に働いてしまうという点である.

先日の対戦では攻められない状態でのデッキの回転速度に差をつけられたため負けてしまった.

このようなことを踏まえてエジプト神を見てみると興味深い.
ある程度コンボ数を小さく抑えることができれば不本意なアタックを防ぎながらもドロー効果を発動できる利点がありそうだ.
非・金の卵要員を回復タイプにして序盤のデッキの回転をデメリットなしに高速化するコンセプトというのも無きにしも非ずかもしれない.